Τετάρτη 24 Απριλίου 2013

ZombiU

Όταν η Ubisoft Montpellier αναρωτήθηκε πώς θα μπορούσε να εμπλουτίσει την αρχική βιβλιοθήκη τίτλων του Wii U με έναν τίτλο που θα απευθύνεται σε “hardcore” κοινό, το αρχικό αποτέλεσμα ήταν το αυτοπαρωδικό Killer Freaks from Outer Space. Επρόκειτο για ένα γρήγορο First-Person Shooter που διαδραματιζόταν σε μία κατεστραμμένη έκδοση του Λονδίνου και έθετε τον παίκτη αντιμέτωπο με εξωγήινες εκδόσεις των Rabbids. Το trailer φαινόταν ενδιαφέρον, είναι η αλήθεια, όμως υπήρχε ένα πρόβλημα: η ταχύτητα της δράσης. Ήταν προφανές ότι οι παίκτες δε θα προλάβαιναν να ελέγχουν την οθόνη του Wii U Gamepad και τη δράση ταυτόχρονα. Έπρεπε να βρεθεί λοιπόν ένας εχθρός πιο αργός από τα Rabbids, όμως οι Γάλλοι δεν ήθελαν να εγκαταλείψουν το, ίσως εμπνευσμένο από το 28 Days Later, setting του κατεστραμμένου Λονδίνου, ούτε και τα ψήγματα survival horror με τα οποία σκόπευαν να εμπλουτίσουν το Killer Freaks. Όπως πολύ σωστά μαντέψατε πριν καν ολοκληρώσετε την ανάγνωση της προηγούμενης πρότασης, ο εχθρός αυτός ήταν τα ζόμπι.

ZombiU Image 01

Ένα ακόμη παιχνίδι με ζόμπι λοιπόν; Ένα ακόμη survival horror-παιδική χαρά, όπου ο παίκτης θα τριγυρνούσε ανέμελος κάνοντας συλλογή από zombie-headshots; Άκυρο! Το ZombiU είναι τόσο αμείλικτο, που πλησιάζει τα όρια του τρολλαρίσματος. Αρπάζει τον παίκτη κατευθείαν από τα μούτρα και προσπαθεί να τον εξοντώσει από το tutorial. Αν καταφέρετε να μην αιφνιδιαστείτε, θα βρεθείτε σε ένα ημι-ασφαλές κρησφύγετο σε έναν σταθμό μετρό του Λονδίνου, ακολουθώντας τις οδηγίες του πανταχού παρόντα φωνητικά “Prepper”. Εκεί εφοδιάζεστε με μία συσκευή επικοινωνίας και ανίχνευσης και ένα σακίδιο και θα πρέπει να ξεκινήσετε τις πρώτες σας προσπάθειες για να εξασφαλίσετε προμήθειες, παρέα με ένα περίστροφο της πλάκας και ένα μπαστούνι του κρίκετ. Σύντομα θα ανακαλύψετε τον εμπνευσμένο από τα Demon Souls και Dark Souls μηχανισμό του ZombiU, γιατί δε θα αργήσει η στιγμή που θα δείτε τον χαρακτήρα σας να γίνεται βορά στην ακόρεστη αναζήτηση των μολυσμένων κατοίκων του Λονδίνου για σάρκα. Ο θάνατος ενός χαρακτήρα είναι μόνιμος. Αντί για το κλασικό, ανακουφιστικό respawn, θα διαπιστώσετε ότι αναλαμβάνετε τον έλεγχο ενός νέου επιζώντα. 

ZombiU Image 02

Το χειρότερο είναι ότι τα αντικείμενα που μέχρι εκείνη τη στιγμή είχατε μαζέψει με κόπο και ιδρώτα, βρίσκονται στο σακίδιο του παλιού σας εαυτού. Σκοτώστε τον και είναι και πάλι δικά σας. Αν χάσετε πριν καταφέρετε κάτι τέτοιο, τα αντικείμενα χάνονται από εκεί και επιστρέφουν στον κόσμο του παιχνιδιού. Η ένταση που επιτυγχάνεται είναι πραγματικά μεγάλη, τόσο όταν ελέγχετε έναν χαρακτήρα για ώρα, όσο και όταν επιστρέφετε στο σημείο που χάσατε για να ανακτήσετε τα αντικείμενά σας. Στην πρώτη περίπτωση, θέλετε να διατηρήσετε τον χαρακτήρα σας στη ζωή, γιατί αλλιώς θα χάσετε πολύτιμο χρόνο. Στην δεύτερη περίπτωση, το μέγεθος της απαιτούμενης προσοχής πολλαπλασιάζεται, γιατί η αποτυχία θα έχει ουσιαστικές συνέπειες πλέον, ενώ θα πρέπει να τα καταφέρετε με λιγότερα εφόδια. Η δομή του παιχνιδιού είναι hub-based, με το κεντρικό κρησφύγετο να αποτελεί το σημείο επιστροφής μετά από κάθε αποστολή και τα διάφορα shortcuts που ανοίγουν σταδιακά να επιτρέπουν το fast travelling ανάμεσα στις διαθέσιμες τοποθεσίες του Λονδίνου. Χρησιμοποιούνται κάποια στοιχεία από τη σχεδιαστική λογική των Metroid, υπό την έννοια ότι κάποιες φορές θα χρειαστεί να επιστρέψετε σε περιοχές που έχετε ήδη επισκεφθεί με νέες δυνατότητες, όπως το hacking ηλεκτρονικών κλειδαριών μέσω του Gamepad. 

ZombiU Image 03

Το συνεχές ανακάτεμα της τοποθέτησης των ζόμπι σημαίνει ότι το backtracking δεν συγκαταλέγεται στα αρνητικά στοιχεία του παιχνιδιού, όπως θα συνέβαινε σε αντίθετη περίπτωση, όμως δεν μπορεί να ειπωθεί το ίδιο και για τις αποστολές, οι οποίες ανήκουν στην πλειοψηφία τους στην κατηγορία των fetch quests. Αν και είναι λογικό να ζητηθεί από τον παίκτη να βρει, για παράδειγμα, προμήθειες και τα σχετικά, αποστολές τύπου «βρες τα επτά γράμματα του Dee» αποτελούν εμφανή προσπάθεια επιμήκυνσης της -εν τέλει περίπου 15ωρης- διάρκειας του παιχνιδιού. Όπως προαναφέρθηκε, το ZombiU είναι δύσκολο και αφιλόξενο και χρησιμοποιεί κάθε μηχανισμό gameplay και αισθητική επιλογή για να τονίσει την αμείλικτη προς τον παίκτη φύση του. Δεν είναι μόνο ο μηχανισμός θανάτου του χαρακτήρα, ο οποίος μάλιστα στην περίπτωση του Survival mode γίνεται απολύτως μόνιμος, χωρίς δυνατότητα συνέχειας με άλλον επιζώντα. Όπως συμβαίνει σε κάθε survival horror που σέβεται τον εαυτό του και το κοινό του, υπάρχουν μεν όπλα, όμως τα πυρομαχικά τους είναι περιορισμένα. Έτσι, η χρήση του μπαστουνιού του κρίκετ είναι υποχρεωτική, αν και απαιτούνται αρκετά, σωστά συγχρονισμένα, χτυπήματα στο κεφάλι προκειμένου να εξουδετερωθεί οριστικά ένα ζόμπι.

ZombiU Image 04

Όπως καταλαβαίνετε, αν βρεθείτε μπροστά σε ένα γκρουπ από τους “infected”, το ρόπαλο παύει να είναι χρήσιμο. Σε αυτή την περίπτωση μπορούν να χρησιμοποιηθούν συνδυαστικά κάποια αντικείμενα, όπως η φωτοβολίδα, που τραβάει την προσοχή των undead, δίνοντάς σας την ευκαιρία να τα «ψήσετε» ομαδικώς με μία βόμβα μολότοφ. Εναλλακτικά, πέρα από τα διαθέσιμα συμβατικά όπλα, μπορούν να χρησιμοποιηθούν και όπλα μεγάλης εμβέλειας, όπως η βαλλίστρα και το sniper rifle, με τα οποία η στόχευση πραγματοποιείται μέσω του Gamepad. Όσο για την ποικιλία των εχθρών, αυτή είναι προβλέψιμα μικρή, λόγω της φύσης τους, όμως έχουν γίνει κάποιες προσπάθειες παραλλαγής του αρχετυπικού μοτίβου των ζόμπι, οι οποίες είτε εμπνέονται από την πραγματικότητα, όπως στην περίπτωση των ζόμπι αστυνομικών με κράνη και πυρίμαχες στολές, είτε όχι (ηλεκτροφόρα ζόμπι). Σε κάθε περίπτωση απαιτείται διαφορετική αντιμετώπιση και, αν το απλό ζόμπι προκαλεί άγχος, οποιαδήποτε ενισχυμένη έκδοσή του θα σας αναγκάσει πολλές φορές να το βάλετε στα πόδια. 


Όπως θα περίμενε ίσως κάποιος από έναν τίτλο που σκοπό του έχει να τρομάξει και όχι να δώσει την αίσθηση ισχύος στον παίκτη, κάθε μάχη στο ZombiU είναι αγχωτική και σε αυτό δε συμβάλει μόνο η επικινδυνότητα των ζόμπι, αλλά και οι περιορισμοί που επιβάλλονται από τους μηχανισμούς, κυρίως στην περίπτωση των αναμετρήσεων σώμα με σώμα. Από τη μία, ο σκοπός της ομάδας ανάπτυξης επιτυγχάνεται πλήρως. Η καθυστέρηση εκτέλεσης των χτυπημάτων με το ρόπαλο σε συνδυασμό με την ανάγκη χρήσης δύο πλήκτρων (σήκωμα ρόπαλου, χτύπημα) απαιτούν συγχρονισμό, ο οποίος με τη σειρά του δεν μπορεί να επιτευχθεί χωρίς να υπάρχει ψυχραιμία από τη μεριά του παίκτη. Και είναι δύσκολο να διατηρηθεί η ψυχραιμία όταν η ατμόσφαιρα είναι τόσο αποπνικτική και όταν ένα χαμένο χτύπημα μπορεί να αποβεί μοιραίο, ακριβώς όπως θα έπρεπε να συμβαίνει σε έναν τίτλο επιβίωσης/τρόμου. Από την άλλη, ο μηχανισμός της melee μάχης ίσως παραείναι άγαρμπος και επαναλαμβανόμενος και ενδέχεται να κουράσει στα πιο προχωρημένα στάδια του παιχνιδιού, όπου η αύξηση του αριθμού των ζόμπι ευνοεί τη χρήση της εντολής του σπρωξίματος, προκειμένου να ξεφύγετε.

ZombiU Image 05

Όπως απέδειξε το Condemned, με το οποίο το ZombiU μοιράζεται κάποια στοιχεία, μπορούν να υπάρξουν ικανοποιητικά συστήματα melee μάχης χωρίς να θυσιάζεται το στοιχείο του τρόμου, αν και ο τίτλος της Monolith διέθετε διαφορετικού τύπου εχθρούς και σίγουρα εκεί ο παίκτης δεν ένιωθε τόσο ευάλωτος. Η υλοποίηση των όπλων ακολουθεί παρόμοια φιλοσοφία. Αν και η συμπεριφορά τους είναι σχετικά ρεαλιστική, με το κλότσημα και το ποσοστό ακρίβειας που θα περίμενε κανείς από κάθε τύπο όπλου, ο ήχος τους είναι υποτονικός, ενώ και η εμφάνισή τους δεν χαρακτηρίζεται από ιδιαίτερη λεπτομέρεια. Και εδώ, το αποτέλεσμα λειτουργεί εν τέλει υπέρ του παιχνιδιού, αφού ο παίκτης δεν αισθάνεται ποτέ ισχυρός, με δεδομένα τα προαναφερθέντα χαρακτηριστικά, σε συνδυασμό με την συνεχή ανάγκη reload και τα ελάχιστα πυρομαχικά. Οι στιγμές που θα πυροβολείτε με απελπισία μία ομάδα ζόμπι που πλησιάζει και θα ακούτε το μοιραίο «κλικ, κλικ» είμαστε σίγουροι ότι εμπνέουν ακριβώς το συναίσθημα που επεδίωκε η Ubisoft Montpellier και το μόνο που μπορείτε να κάνετε σε αυτή την περίπτωση είναι να τρέξετε σαν να μην υπάρχει αύριο -εκτός κι αν είστε με την πλάτη στον τοίχο…

ZombiU Image 06

Η συνολική αίσθηση είναι ότι πρόκειται για ένα εξαιρετικό επίτευγμα από ψυχολογικής άποψης, που ευνοεί σε δευτερεύοντα βαθμό τις ικανότητες που έχουν συνδεθεί με τα first-person shooters και σε πρωτεύοντα την λογική σκέψη, την προσοχή, την αυτοσυγκέντρωση, την σωστή προετοιμασία και την ψυχραιμία. Το κυρίαρχο στοιχείο είναι φυσικά ο τρόμος, ο οποίος επιτυγχάνεται τόσο με την περιρρέουσα ατμόσφαιρα, όσο και με ορισμένα scripted σκηνικά, τα οποία όμως λόγω της σπανιότητάς τους μπορεί να αποδειχθούν πολύ αποτελεσματικά. Ας πούμε, ενδεικτικά, ότι από το ZombiU και έπειτα, θα το σκεφτείτε αν ξαναπεράσετε έξω από παιδικό σταθμό. Στην αίσθηση απορρόφησης στον κόσμο του παιχνιδιού συμβάλλει σε μεγάλο βαθμό και η χρήση του Wii U Gamepad. Το χειριστήριο της νέας κονσόλας της Nintendo χρησιμεύει ως χάρτης, ραντάρ,augmented reality scannerinventory, σημειωματάριο, ασύρματος, στόχαστρο και όχι μόνο, ενώ κάποιοι ήχοι προέρχονται μόνο από αυτό. Ειδικά όταν το χρησιμοποιείτε για να διαχειριστείτε τα αντικείμενά σας, η ένταση αυξάνεται κατακόρυφα, αφού η δράση δεν «παγώνει» και θα πρέπει να ελέγχετε με κλεφτές ματιές και την τηλεόραση ενώ χρησιμοποιείτε την οθόνη αφής. Αν και κάποια απλοϊκά mini-games που βασίζονται στο συνεχές tapping θα μπορούσαν να λείπουν, η συνολικότερη ενσωμάτωση του Gamepad στο gameplay κρίνεται ιδανική για το είδος των survival horror, γεγονός που προκαλεί αισιοδοξία για το τι μπορεί να δούμε στο μέλλον, είτε στα πλαίσια της συγκεκριμένης κατηγορίας, είτε γενικότερα.

ZombiU Image 07

Σε απόλυτη συνοχή με την γενικότερη φιλοσοφία που ακολουθείται, ο τεχνικός τομέας και η καλλιτεχνική διεύθυνση προσανατολίζονται στη δημιουργία ατμόσφαιρας τρόμου και όχι στον εντυπωσιασμό, αν και δεν λείπουν οι στιγμές που το οπτικό αποτέλεσμα μπορεί να προκαλέσει θαυμασμό, όπως στην περίπτωση της θέας του Πύργου του Λονδίνου από μακριά. Σε γενικές γραμμές έχουμε χαμηλής ανάλυσης textures, τα οποία όμως ντύνονται με ένα έντονο φίλτρο που καθιστά την εικόνα απόλυτα μουντή, σκοτεινή και «σκονισμένη». Ως αποτέλεσμα, η περιπλάνηση σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού προκαλεί… κατάθλιψη, ενώ ειδικά οι κλειστοί χώροι που απαιτούν τη χρήση του αδύναμου φακού του παιχνιδιού, όπως οι υπόνομοι και οι αποθήκες, αναγκάζουν τον παίκτη να κινείται πολύ αργά και με την ψυχή στο στόμα, αναμένοντας ανά πάσα στιγμή τα χειρότερα. Σε αυτή την αίσθηση συμβάλει και η εκπληκτική χρήση του ήχου, η οποία βασίζεται -και αυτή- στην λογική του μινιμαλισμού. Κυριαρχούν οι δυσοίωνοι ambient ήχοι και η χρήση μουσικής είναι ελάχιστη, προερχόμενη είτε από πραγματικές πηγές του περιβάλλοντος του παιχνιδιού, όπως η χαλαρωτική μουσική που ακούει ο γιατρός στο Buckingham Palace, είτε συνοδεύοντας την εμφάνιση των ζόμπι και των σκηνών κορύφωσης γενικότερα, με ιδιαίτερα έντονο τρόπο. 

ZombiU Image 08

Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί και στις αντιδράσεις των ελεγχόμενων από τον παίκτη χαρακτήρων, οι οποίοι αναπνέουν κοφτά αν δουν ζόμπι, λαχανιάζουν αν τρέχουν και ουρλιάζουν τρομαγμένοι όταν δέχονται επίθεση. Αν και υπάρχει μόνο ένας τύπος φωνής για κάθε φύλο, το αποτέλεσμα συμβάλει και σε αυτήν την περίπτωση προς την επιδιωκόμενη κατεύθυνση και η απρόσωπη φύση των χαρακτήρων λειτουργεί επίσης θετικά, επιτρέποντας στον παίκτη να ταυτιστεί μέχρις ενός σημείου με την καθημερινή φύση των επιζώντων.
Η απρόσωπη αυτή λογική επεκτείνεται και στο σενάριο και στους ελάχιστους non-playable χαρακτήρες που θα συναντήσετε στο δρόμο σας ή θα ακούσετε από τον ασύρματό σας (με μία ίσως εξαίρεση), γεγονός που υποβαθμίζει τον παράγοντα της συναισθηματικής έντασης. Ωστόσο, επειδή είναι προφανές ότι η Ubisoft Montpellier σκόπιμα δεν έδωσε έμφαση στον συγκεκριμένο τομέα, το αποτέλεσμα είναι προτιμητέο από μία υλοποίηση που θα επιχειρούσε κάτι τέτοιο με αποτυχημένο τρόπο. Κεντρικός άξονας της πλοκής είναι η αναζήτηση της θεραπείας της επιδημίας που οδήγησε σε αυτή την κατάσταση και τα μέσα εξιστόρησης είναι σκόρπια γράμματα και εφημερίδες που περιστρέφονται γύρω από σχετικές προφητείες, όπως και ομιλίες μέσω ασυρμάτου, με ελάχισταcutscenes. Έτσι, διατηρείται η συνεχής ροή του gameplay, ενώ ακόμη και η ανάγνωση των αποκομμάτων των εφημερίδων και των γραμμάτων φαντάζει φυσική, λόγω της έλλειψης παύσης και της χρήσης του Gamepad ως e-reader

ZombiU Image 09

Θα ήταν χρήσιμο να έχετε υπόψη σας ότι η μόνιμη φύση των πράξεών σας επεκτείνεται και στον καθορισμό των διαφορετικών τερματισμών του παιχνιδιού, με τρόπο που θα σας αφήσουμε να ανακαλύψετε. Όπως συμβαίνει και με τους περισσότερους αρχικούς τίτλους του Wii U, το αφιλόξενο δημιούργημα της Ubisoft Montpellier δεν περιλαμβάνει online multiplayer, όμως η local, σχεδιασμένη από την Ubisoft Βουκουρεστίου, πρόταση που περιλαμβάνεται, παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, παρά τον περιορισμό των δύο παικτών. Ο ένας παίκτης χρησιμοποιεί το Pro Controller (ή τον συνδυασμό Wii Remote και Nunchuk) και αναλαμβάνει τον ρόλο του επιζώντα. Ο άλλος είναι ο σαδιστικός “King of Zombies” και χρησιμοποιεί το Gamepad ως interface για να τοποθετήσει στον χάρτη ζόμπι διαφόρων ειδών, με μικρούς μόνο περιορισμούς στον αριθμό τους και δυνατότητα χρήσης νέων, πιο επικίνδυνων ειδών όσο περνάει η ώρα. Όλα αυτά στα πλαίσια τριών modes: ενός που βασίζεται σε χρονικά προσδιορισμένες κατοχές χώρων με σημαίες, ενός τεστ αντοχής που μετράει τα kills του επιζώντα κι ενός που μετράει τον χρόνο που εκείνος έμεινε ζωντανός. Σε όλες τις περιπτώσεις μπορούν να αντιστραφούν οι ρόλοι, ώστε να υπάρχει στατιστική σύγκριση των δύο παικτών, σε επίπεδο απόλυτων τιμών και μέσων όρων.  Πρόκειται για μία διασκεδαστική υλοποίηση του «ασυμμετρικού gameplay», που βρίσκεται μεν σε αρχικό, σχεδόν πειραματικό στάδιο, όμως μπορεί να αποτελέσει βάση εξέλιξης για κάτι μεγαλύτερο και πιο φιλόδοξο (και online).

ZombiU Image 10

Αν και τα περισσότερα θεωρούμενα ως «ελαττώματα» του ZombiU αποτελούν επιλογές της ομάδας ανάπτυξης, τα οποία, στα πλαίσια του είδους στο οποίο ανήκει, μετατρέπονται σε προτερήματα, υπάρχουν και κάποιες ξεκάθαρες περιπτώσεις όπου η launch φύση του τίτλου δεν μπορεί να συγκαλυφθεί. Αν και η ομαλή ροή του συγκεκριμένου playthrough διεκόπη μόνο από μία αιώνια οθόνη loading, έχουν σημειωθεί αρκετά περιστατικά από bugs που ανάγκασαν παίκτες να ξεκινήσουν από την αρχή, ενώ η αμφιλεγόμενη σε κάποια σημεία μηχανή φυσικής οδηγεί σε περιστασιακά κωμικά αποτελέσματα στις αναμετρήσεις με ζόμπι σε σκάλες και γενικά μη ομαλές επιφάνειες. Από εκεί και πέρα, σίγουρα θα θέλαμε μεγαλύτερη αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, κάτι που θα συνέβαλε στην ήδη ικανοποιητική αληθοφάνεια του παιχνιδιού και θα έκανε τον κόσμο του ακόμη πιο απτό. 



Αναμφίβολα όμως, το ZombiU δεν είναι ένα ακόμη Red Steel. Μπορεί να μην εντυπωσιάζει από τεχνικής άποψης και να χαρακτηρίζεται από κάποιες παρασπονδίες, όμως αποτελεί έναν πραγματικά αξιόλογο launch τίτλο, που δίνει ένα καλό δείγμα του ρόλου που μπορούν να διαδραματίσουν οι δυνατότητες του Wii U Gamepad στο gameplay και αποδεικνύει ότι η νέα κονσόλα της Nintendo απευθύνεται έμπρακτα και στους σκληροπυρηνικούς παίκτες. Πάνω από όλα όμως, πετυχαίνει απόλυτα τον βασικό σκοπό του, παρέχοντας μία ασυμβίβαστα τρομακτική και αγχωτική εμπειρία, που σέβεται και δικαιολογεί απόλυτα τον όρο “survival horror”, σε μία περίοδο που κάτι τέτοιο μπορούσε να ειπωθεί μόνο για μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού ανεξάρτητες παραγωγές από το χώρο των PC.


0 σχόλια :

Δημοσίευση σχολίου