Η Λισάντρα, η Μάγισσα των Πάγων

Η Λισάντρα είναι μια ευέλικτη μάγισσα με ικανότητες που εστιάζουν στην καταστολή πλήθους, στην αποφυγή και στην κινητικότητα αντί στη ζημιά.

Samsung Galaxy S4

Μετά τη μεγαλοπρεπή παρουσίαση του Samsung Galaxy S4, η εταιρεία σιγά σιγά άρχισε το παγκόσμιο promotion της συσκευής, με στόχο τη διάθεσή της γύρω στα τέλη του Απρίλη. Λίγες μέρες πριν την επίσημη κυκλοφορία της συσκευής είχαμε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε από κοντά τη παρουσίαση του S4 για το Ελληνικό κοινό

Οικονομικό iPhone, Φωτογραφία θέλει να έχει αυτή την εμφάνιση

Οι φήμες που θέλουν την ανακοίνωση ενός πιο οικονομικού μοντέλου iphone έχουν κάνει την εμφάνισή τους παλαιότερα αν και βέβαια κατά κάποιο τρόπο είχαν διαψευστεί.

BioShock Infinite

Δίχως δεύτερη σκέψη, στρέφει το κεφάλι του προς τους πονηρά χαμογελαστούς εκπροσώπους της 2K Games, και με περίσσια σιγουριά τους λέει “we're going to see the new BioShock, aren't we?”. Τα υπόλοιπα είναι χαραγμένα στη μνήμη του ως μία από τις πιο απίστευτες δημοσιογραφικές εμπειρίες, αφού για τα επόμενα 40 λεπτά οι developers της Irrational εισήγαγαν μία ομάδα φίλων δημοσιογράφων στο παραδεισένιο κόσμο της Columbia, τόπου διεξαγωγής των γεγονότων του BioShock Infinite.

Φήμες για επιστροφή του Start button στην επόμενη αναβάθμιση των Windows 8

H Microsoft στοιχημάτισε πολλά στην φρεσκάδα του Windows 8 με μια όλα-σε-ένα φιλοσοφία για tablets και PCs, νέα Metro εμφάνιση και την απουσία του εικονικού Start button που …ξένισε αρκετούς. Σύμφωνα με πληροφορίες η εταιρεία φαίνεται ότι θα επαναφέρει το Start button στην επερχόμενη Windows 8.1 αναβάθμιση που αναμένεται κάποια στιγμή φέτος.

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα EA. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα EA. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Πέμπτη 25 Απριλίου 2013

Crysis 3


"Can it run Crysis?". Η σειρά Crysis έχει αποκτήσει ένα "βαρύ" όνομα στο gaming κόσμο, τόσο μεταφορικά, όσο και κυριολεκτικά. Κι αυτό διότι, απο το 2007 και μετά, καμία κυκλοφορία παιχνιδιού της σειράς δεν πέρασε απαρατήρητη, με τον απόηχο του πρώτου τίτλου να στοιχειώνει για πολύ καιρό τα παιχνίδια που ακολούθησαν. Η σειρά ταυτίστηκε έτσι με το "μέλλον", ή τον "οδηγό" αν θέλετε, της βιομηχανίας, αφού το οπτικό, τουλάχιστον, αποτέλεσμα ήταν ανώτερο απο οτιδήποτε άλλο υπήρχε ή ακολούθησε το συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Το Crysis όμως, ήταν κάτι πολύ περισσότερο από ένα βαρύ benchmark software, αφού και το gameplay είχε μεγάλη αμεσότητα και ποικιλία, συνδυάζοντας την ανωτερότητα της Nanosuit με ένα ενδιαφέρον περιβάλλον και μεγάλη ελευθερία επιλογών ως προς την προσέγγιση των μαχών. Η... "κονσολοποίηση" του franchise έγινε σε μεγάλο βαθμό και με μεγάλη επιτυχία με το Crysis 2, το οποίο ήταν πιο ξεκάθαρο, φιλικό και ανοικτό προς όλους τους παίκτες, ανεξάρτητα από την πλατφόρμα.
Με βάση τα παραπάνω, μπορούμε να πούμε πως το Crysis 3 δεν είναι η επανάσταση που πολλοί πιθανώς περίμεναν. Κάνει σαφώς λιγότερες προσπάθειες να πάει τη σειρά (ή τη γενιά) ένα βήμα μπροστά και αποτελεί περισσότερο μια πρόταση που προσπαθεί να συνδυάσει και να βελτιώσει τα καλύτερα στοιχεία των δύο προηγούμενων παιχνιδιών, ώστε να σταθεί κάπου ανάμεσα. Ας δούμε όμως αναλυτικότερα τι προσπαθεί, και τι πετυχαίνει τελικά το Crysis 3.
"Survival of the fittest" - Το σενάριο
Ευτυχώς για όσους δεν έπαιξαν ή δε θυμούνται τις προηγούμενες εξελίξεις, οι δημιουργοί συμπεριέλαβαν την επιλογή "Previously on Crysis", όπου περιληπτικά μαθαίνουμε τι έγινε πριν το τρίτο μέρος. Η ιστορία συνεχίζεται από τα προηγούμενα κεφάλαια της σειράς και στο Crysis 3 φτάνει στην κορύφωσή της, ενώ οι παίκτες θα αναλάβουν το ρόλο του Prophet, όπως και στο δεύτερο παιχνίδι. Αυτή τη φορά, στο πλευρό του έχει την Claire Fontanelli, η οποία ηγείται και οργανώνει τους λιγοστούς τελευταίους επαναστάτες εναντίον της παντοδύναμης πλέον Cell Corporation, τον Karl-Ernst Rasch, δημιουργό της Nanosuit, και τελευταίο και καλύτερο, το "θνητό" πλέον Michael Sykes, γνωστό και ως "Psycho", πρώην μέλος της Raptor Team. Ο Prophet όμως είναι ο τελευταίος στρατιώτης που κατέχει την προηγμένη στολή, αφού η Cell έχει φροντίσει να αφαιρέσει με τη βία όλες τις υπόλοιπες στολές απο τους κατόχους τους -με τον Psycho να είναι ένα απο αυτά τα θύματα- και να σώζει τον ήρωά μας απο την ίδια μοίρα.
Η Cell Corporation έχει πλέον κυριαρχήσει οικονομικά και πολιτικά μέσω της αγοράς ενέργειας και "πρέσβης" της ισχύος της είναι ο Liberty Dome, ένας εντυπωσιακός τεράστιος θόλος που καλύπτει ολόκληρη την Νέα Υόρκη. Ο μαζικός αυτός θόλος, έχει οδηγήσει σε κατακόρυφη αύξηση της θερμοκρασίας και στο διάστημα που ο πρωταγωνιστής βρισκόταν εκτός δράσης (20 περίπου χρόνια), η Νέα Υόρκη μετατράπηκε σε μια τεράστια χαοτική ζούγκλα.
Το παιχνίδι εκτυλίσσεται στη ζούγκλα της Νέας Υόρκης, στην οποία όμως υπάρχει και μια ακόμη πιο επικίνδυνη απειλή, αυτή των εξωγήινων Ceph, και ο Prophet λόγω της Nanosuit, είναι ο μόνος που μπορεί να σταθεί εμπόδιο. Ο παίκτης έχει υπό τον έλεγχό του την απόλυτη ανθρώπινη (;) πολεμική μηχανή και το παιχνίδι φροντίζει να του το υπενθυμίζει αυτό σε κάθε σημείο. Η αφήγηση περιστρέφεται γύρω απο τη σχέση του ανθρώπου με τη στολή, καθώς βλέπουμε έναν Prophet ο οποίος απο τη συνεχή αντικατάσταση ανθρώπινων μερών με μηχανικά μέρη -ώστε να γίνει πιο ικανός και να έρθει ένα βήμα πιο κοντά στην τελειότητα- έχει χάσει το μέτρο και προσπαθεί να ισσοροπήσει ανάμεσα στην ανθρώπινη και τη μηχανική φύση του. Ο Psycho απο την άλλη, προσπαθεί να συνηθίσει τη ζωή χωρίς τη στολή του, ώντας πλέον ένας "κοινός θνητός". Η αλήθεια είναι πως έχουν γίνει προσπάθειες να εμπλουτιστεί και να γίνει πιο στιβαρό το αφηγηματικό επίπεδο, περισσότερο απο κάθε άλλο τίτλο της σειράς μέχρι σήμερα. Σε αυτόν τον τομέα, βοηθούν τα εξαιρετικά facial animations και τα πειστικά voice-overs, χωρίς βέβαια να έχουμε εν τέλη κάποια ιδιαίτερη ιστορία με συγκινήσεις ή κάποιο βαθύ σενάριο.
Better, Faster, Stronger - Το gameplay
Όπως είπαμε παραπάνω, το παιχνίδι υπενθυμίζει στον παίκτη σε κάθε στιγμή, πως ελέγχει την απόλυτη πολεμική μηχανή και είναι ξεκάθαρο πως στη ζούγκλα αυτή, υπάρχει μια τροφική αλυσίδα, στην κορυφή της οποίας βρίσκεται ο παίκτης. Ο νόμος της επιβίωσης λέει πως επιβιώνει αυτός που προσαρμόζεται πιο εύκολα και η Nanosuit 3.0 επιτρέπει ακριβώς αυτό: ελευθερία επιλογών. Αντικρίζοντας ένα ανοιχτό και ποικιλόμορφο πεδίο, διάσπαρτο με ανύποπτους εχθρούς, ξεκινάει το, αδιαμφισβήτητα, πιο απολαυστικό τμήμα του παιχνιδιού: ο σχεδιασμός και το κυνήγι.
Σε κάθε "αρένα" που ανοίγεται μπροστά μας, δίνεται απόλυτη ελευθερία επιλογών προσέγγισης, με ελάχιστες εξαιρέσεις -όπως πχ. τα τελευταία τρία επίπεδα που απαιτούν πιο action προσέγγιση. Η πιο απολαυστική και ανταποδοτική προς τον παίκτη προσέγγιση, είναι κατά το γράφων, το stealth και ο καλύτερος σύντροφος σε αυτό το σημείο, είναι και η πιο ενδιαφέρουσα προσθήκη του τρίτου μέρους: το Predator Bow. Τίποτα δεν είναι πιο ικανοποιητικό απο τη μεθοδική, αθόρυβη εξουδετέρωση εχθρών βήμα - βήμα, έως τον αποδεκατισμό ολόκληρων μονάδων και την επιστροφή των βελών στη φαρέτρα μας, αφού τα μαζέψουμε απο τα πτώματα των εχθρών.
Συνολικά υπάρχει ένα οπλοστάσιο -που αποτελείται απο 22 ανθρώπινα και 5 περίπου εξωγήινα όπλα- που θα ικανοποιήσει όλα τα γούστα, αλλά το τόξο είναι αυτό που ξεχωρίζει και δίνει, από μόνο του θα λέγαμε, ξεχωριστό χαρακτήρα στο παιχνίδι. Αυτό βέβαια ίσως είναι και δίκοπο μαχαίρι, καθώς σύντομα συνειδητοποιούμε πως με τη σωστή υλοποίηση του τόξου στις μάχες, η χρήση οποιουδήποτε άλλου όπλου, μάλλον αποτελεί αγγαρεία -πόσο μάλλον όταν αρκετοί εχθροί εξουδετερώνονται με ένα μόλις βέλος, σε οποιοδήποτε σημείο του σώματος. Για κάθε όπλο μάς δίνεται η δυνατότητα real-time παραμετροποίησης ώστε να το φτιάξουμε στα μέτρα μας και για κάθε περίσταση, ενώ μπορούμε να επιλέγουμε και τον τύπο των πυρομαχικών.
Για παράδειγμα, αν στο τόξο επιλέξουμε ηλεκτρικά βέλη, μπορούμε να στοχεύσουμε στο νερό όταν βρίσκονται εχθροί, για να πάθουν ηλεκτροπληξία, ή να σαμποτάρουμε ηλεκτρονικές συσκευές. Γενικότερα δίνεται η δυνατότητα έξυπνης χρήσης του περιβάλλοντος, κάτι που οι πιο παρατηρητικοί/ δημιουργικοί παίκτες μπορούν να εκμεταλλευτούν στο έπακρο.
Η υψηλότερη δυσκολία συνιστάται για όσους θέλουν την πιο απαιτητική πρόκληση που έχει να προσφέρει το παιχνίδι. Ειδικά τα τμήματα όπου συναντούμε τους εξωγήινους Stalkers, είναι απο τα πιο ενδιαφέροντα του τίτλου. Η αλήθεια είναι όμως, οτι θα θέλαμε τα σημεία αυτά που παίρνουμε το ρόλο του κυνηγού μέσα στη ζούγκλα, να είναι περισσότερα, αφού μετά το τέλος του campaign είναι σίγουρο ότι θα παίξουμε κάποια επίπεδα. Από τα επτά συνολικά κεφάλαια, το πρώτο είναι εισαγωγικό, ενώ τα τρία τελευταία, όπως προαναφέραμε, ακολουθούν πιο action μονοπάτια, προσφέροντας σκηνές με ισχυρούς εχθρούς, έντονες μάχες με bossfights αλλά και τμήματα όπου μπορούμε να επιβιβαστούμε σε οχήματα, όπως Buggys και APCs. Αυτό αφήνει τρία κεφάλαια "αγνού" κυνηγιού στηζούγκλα, πράγμα για το οποίο το Crysis 3 διαφημίστηκε περισσότερο.
Σίγουρα δε θα έβλαπτε λίγη περισσότερη ποικιλία στο level design, τόσο ποιοτικά, όσο και ποσοτικά. Κι αυτό, τη στιγμή που με την πιο αργή και μεθοδική προσέγγιση του παιχνιδιού απο τον παίκτη, η διάρκεια μετά βίας αγγίζει τις 7 με 8 ώρες, ενώ το campaign μπορεί εύκολα να ολοκληρωθεί ακόμη και σε 6 ώρες. Η διάρκεια έχει κάνει ένα αδικαιολόγητο βήμα πίσω σχετικά με το προηγούμενο παιχνίδι, τη στιγμή που το νέο περιβάλλον μπορούσε να δώσει το δημιουργικό έναυσμα στους developers να παραδώσουν πολλά περισσότερα απο όσα είδαμε εν τέλει.
Λαμβάνοντας υπόψη πως οι μεγάλες αλλαγές στο gameplay, ήρθαν με το Crysis 2, εδώ οι παίκτες που ασχολήθηκαν με το προηγούμενο, θα βρουν αμέσως τα "πατήματά" τους. Αυτό που γίνεται εύκολα αντιληπτό είναι πως το τρέξιμο (sprint) δεν καταναλώνει πλέον μέρος της ενέργειας, απλά σε κάποιο σημείο κουραζόμαστε, ενώ οι δύο πιο βασικές ιδιότητες της Nanosuit, τα Cloak και Armor modes, επιστρέφουν και ενεργοποιούνται ξανά με τα δυο bumpers. Ακόμη μια ενδιαφέρουσα προσθήκη είναι η δυνατότητα εξ' αποστάσεως hacking μέσω του αναβαθμισμένου visor.
Έτσι μπορούμε να επηρεάζουμε διάφορες ηλεκτρονικές συσκευές -αφού περάσουμε κάθε φορά μία παρόμοια διαδικασίας ενός απλού mini game- και να παραβιάσουμε πόρτες, να στρέψουμε turrets και νάρκες εναντίον των αντιπάλων μας κλπ. Αργότερα στο παιχνίδι ο Prophet μπορεί να απορροφά ενέργεια από μπαταρίες των Ceph, κάνοντας τη στολή "overpowered" για ένα σύντομο χρονικό διάστημα, κατά το οποίο δε δέχεται damage και τα εξωγήινα όπλα δε ξεμένουν από πυρομαχικά, σπέρνοντας το "χάος". Τέλος, διάσπαρτες σε επίπεδα βρίσκονται κάποιες βαλίτσες, με τις οποίες μπορούμε να αναβαθμίσουμε διάφορες λειτουργίες της Nanosuit, έτσι ώστε να είμαστε πιο αποτελεσματικοί ανάλογα με το στυλ παιχνιδιού που προτιμάμε. Για παράδειγμα, μπορούμε να βελτιώσουμε την κατανάλωση ενέργειας, να κάνουμε πιο δυνατό, πιο γρήγορο ή εύστοχο το χαρακτήρα κλπ.
Σε ικανοποιητικά επίπεδα κυμαίνεται και η A.I., η οποία είχε κάποια σημαντικά προβλήματα στο προηγούμενο παιχνίδι. Εδώ, αν και έχουμε κάποια παράπονα, σίγουρα υπάρχει αισθητή βελτίωση. Οι 16 συνολικά τύποι εχθρών -που σε μεγάλο βαθμό διαφέρουν απλά στα μοντέλα- έχουν ελαφρώς διαφορετικές συμπεριφορές, πράγμα που συνεπάγεται τη διατήρηση του όποιου ρεαλισμού μπορεί να προκύψει, αφού αντιδρούν δυναμικά στις πράξεις μας. 
Ένα έντονο αρνητικό στοιχείο, όμως, είναι πως αν για κάποιο λόγο βρεθούμε χωρίς Cloak, οι εχθροί μπορούν πολύ εύκολα να μας εντοπίσουν, ακόμη και αν είμαστε πολύ μακριά, πίσω απο βλάστηση ή σε απόλυτο σκοτάδι. Άξιο αναφοράς είναι το μοντέλο χειρισμού, το οποίο μπορούμε να πούμε πως έχει σχεδόν τελειοποιηθεί. Ο χειρισμός του χαρακτήρα είναι πραγματικά απολαυστικός, με τη στιβαρότητα, την αμεσότητα και τη χάρη των κινήσεών του να κλέβουν την παράσταση. Σε αυτόν τον τομέα η Crytek "έδωσε ρέστα" και της αξίζουν συγχαρητήρια. Σε γενικές γραμμές, το single-player αφήνει τον παίκτη με την ιδέα οτι θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερο, χωρίς αυτό να σημαίνει πως δεν είναι ήδη ένα εξαιρετικό παιχνίδι.
Μια αστική ζούγκλα... κυριολεκτικά - Τεχνικός τομέας
Αν υπάρχει κάποιο σημείο όπου το Crysis 3 παίρνει άριστα, αυτός είναι ο αψεγάδιαστος τεχνικός τομέας (διαβάστε παρακάτω για τη συγκλονιστική έκδοση στο PC). Σίγουρα μια απο τις καλύτερες στιγμές του παιχνιδιού είναι όταν αντικρίζουμε για πρώτη φορά αφ' υψηλού την πάλαι πότε μεγαλούπολη και αστικό κέντρο, η οποία έχει μετατραπεί σε μια μισογκρεμισμένη, σκουριασμένη και υγρή ζούγκλα, ενω το ίδιο εντυπωσιακό είναι και το Fulton Hydra Dam.
Τα animations, οι φωτισμοί, τα particle effects, η απεικόνιση της Νέα Υόρκης και ο οπτικός τομέας γενικότερα, είναι αδιαμφισβήτητα απο τους κορυφαίους που έχουμε δει στην τρέχουσα γενιά. Το σίγουρο είναι βέβαια, πως όσον αφορά το συγκεκριμένο παιχνίδι, το PC έχει το σαφές προβάδισμα, αφού οι τωρινές κονσόλες έχουν δείξει μέχρι που μπορούν να φτάσουν. Βέβαια, ο γράφων πιστεύει οτι οιdevelopers θα μπορούσαν να κάνουν περισσότερα με το setting αυτό, όσον αφορά το δημιουργικό μέρος και το level design. Ο ηχητικός και μουσικός τομέας επίσης κυμαίνονται σε υψηλά επίπεδα, "ντύνοντας" εξαιρετικά τη δράση.
Το Multiplayer
Φυσικά, ένα σύγχρονο shooter, για να χαρακτηριστεί πλήρες, πρέπει να έχει ένα αξιοπρεπές multiplayer κι αυτό η Crytek το ξέρει καλά. Εξάλλου δεν εξηγείται διαφορετικά το γεγονός πως σε σημεία φαίνεται πως έπεσε περισσότερο βάρος στο multiplayer τμήμα, παρά στο single player. Εδώ υπάρχουν 11 modes όπως τα κλασικά Deathmatch, Team Deathmatch (και τις hardcore παραλλαγές τους), Capture the Relay, King of the Hill, αλλά και συγκεκριμένα όπως τα Hunter, Assault, Extraction κ.α. 
Ακόμα, το παιχνίδι κυκλοφορεί με 12 χάρτες, οι οποίοι χαρακτηρίζονται ικανοποιητικοί, τόσο σε ποσότητα, όσο και σε ποιότητα. "Highlight" είναι σίγουρα η επιστροφή του αγαπημένου για πολλούς χάρτη από το Crysis 2, Skyline, ο οποίος έχει υποστεί μια ελαφριά οπτική αναβάθμιση. Πρώτο πράγμα που παρατηρεί κανείς, είναι η αναγκαία πτώση στην ποιότητα των γραφικών, ενώ στη συνέχεια σημαντικό είναι το γεγονός πως το τρέξιμο και τα άλματα δεν χαραμίζουν καθόλου ενέργεια, η οποία αυτή τη φορά αποτελείται απο δύο μπάρες, μια για το Cloak, και μια για το Armor ability.
Στη δράση συμμετέχουν έως και 12 παίκτες για τις κονσόλες (16 για τους υπολογιστές), και η ροή των μαχών είναι άκρως ικανοποιητική, αφού το τεράστιο οπλοστάσιο, τα διάφορα abilities και η ποικιλία σε modes και χάρτες διαφοροποιούν συνεχώς το gameplay, δίνοντας αντοχή στο χρόνο. Την εμφάνισή τους κάνουν και τα γνωστά killstreaks, ενώ πολλές επιβραβεύσεις και αντικείμενα για ξεκλείδωμα περιμένουν όσους επενδύσουν στο εξαιρετικό multiplayer.
Ένα απο τα πιο ενδιαφέροντα modes, αν όχι το κορυφαίο, είναι το Hunter. Δέκα άτομα ξεκινούν ως Cell Operatives, και δύο ως Hunters, εξοπλισμένοι με μόνιμο Cloak και Predator Bow. Κάθε πράκτορας Cell που εξουδετερώνεται μετατρέπεται σε Hunter και το παιχνίδι τελειώνει όταν επέλθει το χρονικό όριο ή αποδεκατιστεί η ομάδα Cell. Σίγουρα από τις πιο δυνατές online εμπειρίες του Crysis 3, είναι ο εκκωφαντικός ήχος που ακούγεται όταν κάποιος αόρατος Hunter μας πλησιάζει απειλητικά. Τέλος, όσον αφορά το multiplayer, ελπίζουμε να διορθωθούν κάποια performance issues, που προκαλούν κολλήματα, lag, pop-ups και δίνουν γενικότερα την αίσθηση ότι είναι κάπως "βαρύ" σε σημεία, ειδικά σε κάποιον που μπορεί να προέρχεται απο τα παιδιά μάχης των CoD, Battlefield ή Halo.Έχοντας κάνει αρκετά λάθη στο παρελθόν, όσον αφορά τη συμπεριφορά της απέναντι στους PC κατόχους (βλ. το προβληματικό, αρχικά, port του Crysis 2), η Crytek έσπευσε να αντιστρέψει το κλίμα με το τρίτο μέρος της σειράς Crysis, παραδίδοντας μία αξιοπρεπέστατη και πλήρης έκδοση για τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Αυτό σημαίνει πως όσοι έχετε σκοπό να αγοράσετε το Crysis 3 στο PC, ετοιμαστείτε να "κλάψετε". Τα δάκρια, αφενός θα έρθουν από το απίστευτο οπτικό αποτέλεσμα και αφετέρου από το γεγονός ότι για να δείτε το Crysis 3 να τρέχει σε maximum settings, θα πρέπει να διαθέτετε ένα σύγχρονο -και ακριβό- gaming σύστημα.
Εμείς δοκιμάσαμε το Crysis 3 σε "high-end PC" και οφείλουμε να ομολογήσουμε πως η λεπτομέρεια και η γενικότερη ποιότητα των γραφικών, σε σημεία "σοκάρει". Από τα απίστευτης ποιότητας textures και τα πλούσια -σε πολύγωνα- περιβάλλοντα, μέχρι τα εξωφρενικά όμορφα particle effects καιphysics, η CryEngine 3 δείχνει για τα καλά τα "δόντια" της. Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι έχουμε να κάνουμε  με τον πιο προηγμένο, τεχνολογικά, τίτλο όλων των εποχών και γιατί όχι, το πρώτο δείγμα της επόμενης γενιάς.
PC Gameplay (Max Settings)
"Παίζοντας" λιγάκι με τις ρυθμίσεις και κάνοντας έρευνες στο διαδίκτυο, διαπιστώσαμε πως σε γενικές γραμμές, το optimization στα PCs είναι ικανοποιητικό, πράγμα που σημαίνει ότι θα "τρέξει" σχετικά καλά σε υπολογιστές διετίας ή ακόμη και τριετίας. Υπάρχουν όμως προβλήματα που ευτυχώς μπορούν να λυθούν και να σας χαρίσουν αρκετά frames παραπάνω, ώστε να μπορείτε να τρέξετε όσο το δυνατόν καλύτερα το Crysis 3 στο PC σας.
Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε, όσοι είστε κάτοχοι κάρτας γραφικών της AMD, είναι να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε τους επίσημους beta drivers (13.2) για τη GPU σας -θα τους βρείτε εδώ. Αυτό θα βελτιώσει, τουλάχιστον, κατά 30-40% την απόδοση του τίτλου, ενώ θα ξεκλειδώσει πλήρως την υποστήριξη διάταξης Crossfire (για όσους διαθέτουν δύο κάρτες γραφικών σε ένα σύστημα). Παρόμοιοι drivers που βελτιώνουν την απόδοση του τίτλου υπάρχουν και για την πλατφόρμα της nVidia, ωστόσο η βελτίωση δεν είναι τόσο εντυπωσιακή, όσο στην περίπτωση των beta drivers της AMD. Σε κάθε περίπτωση, αν ανήκετε στο στρατόπεδο της nVidia, κατεβάστε και εγκαταστήστε τους beta drivers της εταιρίας πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι σας.
Ως γνωστόν, η τεχνική του anti-aliasing είναι εξαιρετικά δαπανηρή σε πόρους συστήματος, οπότε η πρώτη ρύθμιση που πρέπει να κάνετε σε περίπτωση που δεν είστε ικανοποιημένοι με το ρυθμό ανανέωσης των καρέ της οθόνης, είναι να μειώσετε -ή ακόμη και να απενεργοποιήσετε εντελώς- το anti-aliasing. Γενικότερα θεωρούμε πως κάρτες γραφικών που μπορούν "τρέξουν" το Crysis 3, σε high settings και ανάλυση άνω των 1280x720 pixels, δεν έχουν ουσιαστική ανάγκη ενός μεγάλου πολλαπλασιαστή στο anti-aliasing(πχ. x8).
Δε θα μπορούσε να λείπει μία αναφορά στη δυνατότητα 3D απεικόνισης, η οποία είναι αποκλειστική μόνο στην PC έκδοση. Δυστυχώς, το 3D στο Crysis 3 είναι ξεκάθαρα εκεί, απλά για να υπάρχει και δεν προσφέρει τίποτα το ουσιώδες, παρά μόνο μία απλή και συνηθισμένη αίσθηση βάθους. Τέλος, η PC έκδοση υποστηρίζει άψογα -με την αντίστοιχη αλλαγή στο user interface- όλα τα σύγχρονα gamepads της αγοράς.
Συμπεράσματα
Το τρίτο κεφάλαιο της σειράς, έρχεται και στέκεται κάπου ανάμεσα στα Crysis και Crysis 2, στην προσπάθεια να συνδυάσει τα καλύτερα στοιχεία των δυο αυτών παιχνιδιών. Αποτέλεσμα είναι ένα εξαιρετικό FPS, που θα μπορούσε κάλλιστα να μπει μέσα στα καλύτερα των τελευταίων χρόνων. Από τη μία έχουμε κάποια παράπονα απο την έλλειψη πρωτοβουλιών, τη μικρή διάρκεια, το αδύναμο σενάριο και την αίσθηση ότι θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερο, ενώ στον αντίποδα, έχουμε να κάνουμε με έναν από τους αρτιότερους τεχνικά τίτλους που έχουμε δει μέχρι σήμερα, αψεγάδιαστο χειρισμό, απολαυστικό, πολυποίκιλο gameplay και "δυνατό" multiplayer. Το σίγουρο είναι οτι πρόκειται για μια απο τις μεγαλύτερες κυκλοφορίες του 2013, οπότε οι λάτρεις του genre, ρίξτε του οπωσδήποτε μια ματιά...
Συντάκτης: Χρήστος Λιάπης Site : http://www.gameover.gr



Τετάρτη 24 Απριλίου 2013

Army of Two: The Devil’s Cartel

Τα Army of Two ήταν από εκείνους τους τίτλους που δεν διεκδίκησαν δάφνες πρωτοτυπίας, ούτε αποτέλεσαν ποτέ το «μεγάλο γεγονός» με τις κυκλοφορίες τους. Παρ’ όλα αυτά, κατάφεραν να αποκτήσουν το δικό τους φανατικό κοινό, το οποίο μπορεί να μην ήταν τόσο «πιστό», αλλά ακολουθούσε με ευχαρίστηση τις περιπέτειες των δύο -συμπαθητικών, κατά τα άλλα- πρωταγωνιστών του. Δεδομένου του μέτριου αντίκτυπου που είχαν οι δύο κυκλοφορίες, η δημιουργία ενός ακόμα Army of Two φάνταζε μέχρι πρότινος δύσκολη, αν όχι απίθανη. Όπως φαίνεται όμως η EA έχει άλλη άποψη και το Army of Two: The Devil’s Cartel είναι γεγονός. Ήρθε λοιπόν η στιγμή για τη σειρά να «λάμψει» και να προσελκύσει κι άλλους πιστούς; Ή θα διατηρήσει τον χαρακτήρα της, προσφέροντας μια ακόμα εμπειρία για… λίγους;

Army of Two: The Devil's Cartel Image 01

Όπως μπορούμε να διακρίνουμε και από τον τίτλο, η δράση μεταφέρεται στο Μεξικό και στον πόλεμο με τα καρτέλ που ουσιαστικά κινούν τα νήματα της διακίνησης ναρκωτικών στη Βόρειο Αμερική. Οι Rios και Salem έχουν ιδρύσει πλέον τη δική τους εταιρεία μισθοφόρων (με την ονομασία… TWO) και μια από τις δουλειές που αναλαμβάνουν είναι η προστασία ενός πολιτικού που θέλει να βάλει τέλος στο καρτέλ La Guadana και τον αρχηγό του, Esteban Bautista. Στην αποστολή βρίσκονται και οι δύο νέοι πρωταγωνιστές, Alpha και Bravo. Από τα… ευφάνταστα ονόματά τους μπορεί κανείς να συμπεράνει πως το σενάριο του Devil’s Cartel δεν προβλημάτισε ιδιαίτερη την ομάδα ανάπτυξης, αν και υπάρχουν ορισμένες καλές ιδέες που αν είχαν δουλευτεί παραπάνω θα μπορούσαν να έχουν δώσει ένα κάπως πιο ενδιαφέρον αποτέλεσμα. Βέβαια, ο τίτλος φροντίζει να φανερώσει τις προθέσεις του από πολύ νωρίς – και έτσι το Μεξικό λειτουργεί σαν ένα πρώτης τάξης σκηνικό για μια περιπέτεια που θυμίζει περισσότερο… video clip. Τι σημαίνει αυτό; Ασταμάτητη δράση με έναν και μόνο κανόνα: «Αν κινείται, το πυροβολείς».

Army of Two: The Devil's Cartel Image 02

Τα κομμάτια stealth, οι (έστω και υποτυπώδεις) γρίφοι και γενικότερα οτιδήποτε απαιτεί σκέψη περισσότερο από λίγα δευτερόλεπτα, απλά δεν υπάρχει. To σύστημα κίνησης-κάλυψης δεν ξεφεύγει από τα βασικά και απολύτως απαραίτητα, ενώ στα όπλα σχεδόν πάντα ισχύει το «Μεγαλύτερο=Καλύτερο». Οι μοναδικές στιγμές που οι κάνες σιγούν είναι στα διαλείμματα που υπάρχουν ανάμεσα στα checkpoints, ούτως ώστε οι παίκτες να ανασυνταχθούν, να αναβαθμίσουν τον εξοπλισμό τους - και να ορμήσουν στην επόμενη μάχη. Έχοντας αναφέρει αυτό, ας εξετάσουμε λίγο καλύτερα τι μπορούμε να περιμένουμε από αυτά που έχει τελικά να μας παρουσιάσει. Όπως και οι προκάτοχοί του, το Devil’s Cartel έχει αναπτυχθεί με το co-op σαν βάση. Αυτό σημαίνει ότι όποιος θέλει να απολαύσει όλα όσα ο τίτλος έχει να προσφέρει, αυτό θα το επιτύχει με έναν φίλο, είτε online, είτε από τον καναπέ του μέσω του split-screen co-op. Τα επίπεδα στο σύνολό τους δεν είναι τίποτε παραπάνω από shooting galleries, στα οποία καλούμαστε να εξολοθρεύσουμε όλους τους αντιπάλους, ούτως ώστε να προχωρήσουμε παρακάτω. Εναλλακτικές διαδρομές που προσφέρουν τη δυνατότητα πλαγιοκόπησης υπάρχουν, αλλά σπάνια θα χρησιμοποιηθούν, αφού αυτές κρίνονται απαραίτητες μόνο σε συγκεκριμένα σημεία, όπως για παράδειγμα όταν ο ένας θα πρέπει να τραβήξει τα πυρά ενός πολυβόλου που καλύπτει κάποιο στενό πέρασμα. 

Army of Two: The Devil's Cartel Image 03

Σε γενικές γραμμές όμως, η δράση σπάνια ξεφεύγει από το μοτίβο «Πυροβολείς - Καλύπτεσαι - Γεμίζεις - Προχωράς». Αυτό συμβαίνει κυρίως γιατί η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να αφαιρέσει σχεδόν όλα τα co-op interactions των προηγούμενων τίτλων, έτσι δεν πρόκειται να δούμε κινήσεις όπως την κατάληψη ομήρων, την υποτιθέμενη παράδοση όπλων, αλλά και το (αγαπημένο) back to back shooting. Στα λίγα σημεία που η δράση διαφοροποιείται, οι παίκτες επιβιβάζονται σε ελικόπτερα, λαμβάνουν μέρος σε μια καταδίωξη όπου ισοπεδώνεται η μισή πόλη, ή παρέχουν κάλυψη στους συντρόφους τους με sniper rifles. Μπορεί να είναι scripted και όχι κάτι εξαιρετικά πρωτότυπο, αποτελούν όμως ιδιαίτερα ευχάριστα (αν και σύντομα) διαλλείματα. Στις αποστολές υπάρχει και ένα σύστημα βαθμολογίας, το οποίο κατανέμει πόντους (με τη μορφή… χρημάτων) κατά τη διάρκεια της μάχης. Τα kills, οι αντιπερισπασμοί, τα συνδυασμένα πυρά και σχεδόν οτιδήποτε αφορά την εξόντωση εχθρών βαθμολογείται ανάλογα και αποφέρει στους παίκτες τα απαραίτητα χρήματα για να αγοράσουν ή να αναβαθμίσουν όπλα, στολές και μάσκες. Ακούγεται ενδιαφέρον, ωστόσο το σύστημα υπολογισμού των πόντων/κινήσεων φαίνεται πως κάπου τα… μπερδεύει, καταγράφοντας πολλές φορές διαφορετικές κινήσεις από αυτές που τελικά εκτελέστηκαν.

Η σημαντική προσθήκη, η οποία και συμβαδίζει απόλυτα με το πνεύμα του, είναι το Overkill. Κατά τη διάρκεια της δράσης, οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους έναν μετρητή. Όταν αυτός γεμίσει, τότε μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Overkill, το οποίο βάζει τη δράση σε slow motion, καθιστά τους χαρακτήρες άτρωτους και δίνει στα όπλα τους ισχύ που αγγίζει τα επίπεδα της γελοιότητας. Της απόλυτα διασκεδαστικής και απολαυστικής, παρ’όλα αυτά, γελοιότητας. Στα λίγα δευτερόλεπτα που διαρκεί το Overkill (το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον κάθε παίκτη ξεχωριστά - ή και ταυτόχρονα, μεγιστοποιώντας την ισχύ του) τίποτα πια δεν έχει σημασία και η δράση απογειώνεται, χαρίζοντας μια από τις πιο ευχάριστες εμπειρίες σε έναν action τίτλο. Σε όλα τα παραπάνω «βοηθάει» και το ΑΙ, που σπάνια θα αποτελέσει κάποια πρόκληση, φροντίζοντας απλά να λειτουργεί σαν «καύσιμο» για το Overkill. Το κατά πόσο κάτι τέτοιο έγινε σκόπιμα ή όχι είναι υπό ερώτηση, αφού ακόμα και οι ίδιοι οι πρωταγωνιστές σε κάποια φάση απορούν πως γίνεται οι αντίπαλοι να ορμούν μπροστά στα πυρά ενός πολυβόλου, χωρίς να φροντίζουν τη στοιχειώδη κάλυψή τους.

Army of Two: The Devil's Cartel Image 04

Ευτυχώς το AI του συνεργάτη μας (σε περίπτωση που κάποιος επιμένει να παίξει μόνος του) αποτελεί εξαίρεση, φροντίζοντας να ακολουθεί τις οδηγίες μας, αλλά και να μας βγάζει από τη δύσκολη θέση σε αρκετές περιπτώσεις. Πίσω από όλο αυτό το… μακελειό βρίσκεται η Frostbite 2, με την οποία αν και η ομάδα ανάπτυξης έκανε αρκετά καλή δουλειά, είναι προφανές ότι θα μπορούσε να καταφέρει πολύ περισσότερα, αφού τα πρόσωπα των χαρακτήρων είναι πρόχειρα σχεδιασμένα, ενώ δεν είναι λίγες και οι φορές που θα παρατηρήσουμε textures χαμηλής ανάλυσης. Από την άλλη βέβαια έχουμε ένα ιδιαιτέρως ικανοποιητικό μοντέλο καταστροφής περιβάλλοντος, το οποίο συμπληρώνει με τον καλύτερο τρόπο τα Overkills. Μπορεί να μην φτάνει τα επίπεδα του Battlefield, το αποτέλεσμα όμως δύσκολα απογοητεύει.  Από ηχητικής πλευράς τα πράγματα είναι αρκετά καλά, με πειστικές ερμηνείες και πολύ καλής ποιότητας εφέ. Οι συνθέσεις που «ντύνουν» μουσικά τον τίτλο σίγουρα θα μπορούσαν να είναι λιγότερο… επικές, δεν είναι όμως λίγοι αυτοί που θα πιάσουν τους εαυτούς τους να σιγοτραγουδούν το κεντρικό theme.

Army of Two: The Devil's Cartel Image 05

Συνοψίζοντας, το Army of Two: The Devil’s Cartel είναι ένας από τους πιο «δύσκολους» τίτλους. Αυτό δεν οφείλεται στο απαιτητικό gameplay, τη μεγάλη διάρκεια, ή το ανταγωνιστικό multiplayer - το τελευταίο δεν υπάρχει καν. Οφείλεται στο γεγονός ότι δεν μπορεί κανείς να απαντήσει ξεκάθαρα και να το εγκωμιάσει ή να το αποδοκιμάσει όταν έρχεται η ώρα της -λογικής- ερώτησης: «Τελικά… αξίζει»; Εξαρτάται από την σκοπιά που το εξετάζει ο καθένας. Παρά τις όποιες διαφορές από τους προκατόχους του, εξακολουθεί να απευθύνεται σε ένα πολύ συγκεκριμένο κοινό, αν όχι ακόμα μικρότερο απ’ότι στο παρελθόν. Σε πολλά σημεία δίνει την εντύπωση πως ο ίδιος ο τίτλος δεν παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά, με τους πρωταγωνιστές να αστειεύονται πάνω στα «ατοπήματα» ή ακόμα και το ίδιο το σενάριο.



Από την άλλη βέβαια, είναι δύσκολο να χαρακτηρίσει κανείς την προσπάθεια ως «κακή», αφού σε αυτό που η ομάδα ανάπτυξης τελικά επέλεξε να κάνει, φαίνεται πως καταφέρνει ακριβώς τον στόχο της. Έναν απολαυστικό co-op τίτλο με άφθονη δράση και ανάλαφρη διάθεση που δεν κουράζει, αλλά και ούτε προσφέρει κάποια ιδιαίτερη πρόκληση. Η αλήθεια είναι πως δύσκολα μπορεί κανείς να προτείνει το Army of Two: The Devil’s Cartel, αν το ζητούμενο είναι κάτι παραπάνω από την ασταμάτητη δράση. Από την άλλη, όποιος θέλει να κάνει ένα «διάλειμμα» και να αφιερώσει κάποιες ώρες σε έναν co-op τίτλο με έναν φίλο, τότε σίγουρα θα αποζημιωθεί. Το Devil’s Cartel ξέρει να κάνει ένα πράγμα - και αυτό το κάνει καλά. Margarita, κανείς;

Battlefield 4, 17 λεπτά gameplay video


Στην έκθεση Game Developers Conference η ΕΑ και η DICE παρουσίασαν το πολυαναμενόμενο Battlefield 4 υποσχόμενες ένα παιχνίδι πιο ανθρώπινο, πιο δραματικό, και πιο αληθοφανές από οτιδήποτε άλλο έχουμε δει, χάρη στη νέα Frostbite 3 engine. Το Battlefield 4 θα κυκλοφορήσει το φθινόπωρο για PS4, Xbox Next, PS3, Xbox 360 και PC.

Να σημειωθεί ότι οι εκδόσεις των next-gen συστημάτων ακόμα δεν έχουν ανακοινωθεί επίσημα.
Battlefield 4
Πηγή: Game20.gr

Τρίτη 23 Απριλίου 2013

Dead Space 3

Σαν χθες ανακαλούμε τη μέρα που το πρώτο Dead Space μπήκε στο Blu-ray drive του PlayStation 3 μας, όντας στο μυαλό μας ακόμα ένα ακόμα από τα νέα -τότε- franchises της Electronic Arts. Ποιος να το φανταζόταν ότι ώρες αργότερα θα είχαμε έρθει σε επαφή με τον αδιαμφισβήτητο βασιλιά τουSpace Horror σε όλη την ιστορία των video games κι ενός από τους πιο καθοριστικούς τίτλους της γενιάς κονσολών που καθώς μιλάμε ανατέλλει. Στις αρχές του 2011 το sequel του μας χτύπησε την πόρτα, και παρά τις ανησυχίες μας περί actionοποίησης της σειράς, όχι μόνο κατάφερε να πατήσει πάνω στο μονοπάτι που χάραξε ο προκάτοχος του, αλλά το έκανε σε κλίμακα μεγαλύτερη, εντονότερη και πιο ολοκληρωμένη. Είχαμε αδιαμφισβήτητα να κάνουμε με έναν πιο action-friendly τίτλο, που όμως δε θυσίαζε το τρόμο για τη δράση, αντίθετα παντρεύοντας τα δύο με έναν πρωτόγνωρο μέχρι τότε τρόπο.

Dead Space 3 Image 01


Δύο χρόνια ακριβώς αργότερα, κι έπειτα από πολλούς διαλόγους σχετικά με το επίπεδο ποιότητας που αναμένετο να έχει ο τίτλος, το τέλος της τριλογίας είναι επιτέλους εδώ. Κλείνει ο Steve Papoutsis και το team του στην Visceral την ιστορία του Isaac όπως του αρμόζει, ή πέφτει στις παγίδες που μαστίζουν κάθε κυκλοφορία τέτοιου βεληνεκούς; Ας το ανακαλύψουμε παρέα. Ο βασανισμένος από τη ζωή Isaac Clarke δέχεται ακόμα ένα καρμικό χαστούκι, όταν όντας πλέον ελεύθερος(;) από τους εφιάλτες του στη Σελήνη τρία χρόνια μετά τα γεγονότα στην Sprawl, καλείται να σπεύσει προς βοήθεια, μετά την έκκληση της πρώην αγαπημένης του Ellie. Σα να μην έφτανε αυτό, βρίσκεται καταδιωκόμενος από τους τρομοκράτες της εκκλησίας της Unitology, όταν ο αρχηγός τους Jacob Arthur Danik επιχειρεί να βάλει ένα τέλος στην ανθρωπότητα, ενεργοποιώντας τον κόκκινο Marker του σεληνιακού ερευνητικού κέντρου, φέρνοντας την απειλή των Necromorphs ένα βήμα μακριά από τη Γη. 


Dead Space 3 Image 02


Δίχως να έχει άλλη επιλογή, παρέα με τον John Carver οδεύει προς το ηλιακό σύστημα του Tau Volantis, πλανήτη που η Ellie πίστευε πως κρύβει το μυστικό της προέλευσης των Necromorphs. Εντός του U.S.M. Eudora, η ομάδα διάσωσης ξεκινά την αναζήτηση της Ellie και της υπόλοιπης ομάδας, κάτι που σε κλασσική Dead Space λογική διακόπτεται απότομα, σε μία δεδαλώδη εκδήλωση κακοτυχίας για τον χιλιοταλαιπωρημένο Isaac. Πριν καν καταλήξουμε στον προορισμό μας, τον Tau Volantis δηλαδή, θα χρειαστεί να αναζητήσουμε τρόπο να ταξιδέψουμε εκεί, αφού το Eudora δεν αργεί να μπει νωρίς νωρίς σε πρόωρη συνταξιοδότηση. Χαμένος στο διάστημα (κυριολεκτικά), ο Isaac θα πρέπει να εξερευνήσει ένα νεκροταφείο σκαφών 200 τουλάχιστον ετών, με στόχο την εύρεση πλοίου ικανού να πραγματοποιήσει το ταξίδι. Ίσως για πρώτη φορά ερχόμαστε σε τόσο έντονη επαφή με τον “Engineer” πλευρά του Isaac, αφού ας μην ξεχνάμε ότι πριν αποκτήσει το παρατσούκλι “Marker Killer”, ο ήρωας μας ήταν ένας εξαίσιος μηχανικός. Αυτό προβάλλεται και μέσα από την ικανότητα να αξιοποιήσει τα αντικείμενα γύρω του για να κατασκευάσει όπλα από το μηδέν ή να ενισχύσει τα ήδη υπάρχοντα. Το Bench σύστημα που γνωρίσαμε στα πρώτα δύο Dead Space επιστρέφει ανανεωμένο, με εντυπωσιακότερο βάθος και ποικιλία. Τα Power Nodes αποτελούν παρελθόν, αφού πλέον ο Isaac χρησιμοποιεί σπάνια μέταλλα όπως το βολφράμιο, συνδέσμους, αγωγούς, chips και somatic gels για να κατασκευάσει όπλα και να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του. 


Dead Space 3 Image 03


Κάθε όπλο μπορεί να έχει μέχρι και 8 εσοχές για chips αναβάθμισης, κάνοντας το έτσι ακόμα πιο καταστροφικό. Αν και το να φτιάξει κανείς το απόλυτο όπλο θέλει αρκετή προσπάθεια και resources(τα credits αποτελούν παρελθόν), ιδιαίτερα μετά τα μέσα του παιχνιδιού ο συνετός “οικονόμος” μπορεί εύκολα να προσαρμόσει ένα όπλο στις ανάγκες του. Στη “συλλογή” αντικειμένων βοηθούν και τα Scarvenger Bots, μικρά ρομποτικά συστήματα που ανιχνεύουν περιοχές με υψηλή περιεκτικότητα σε πολύτιμα μέταλλα. Απλά αφήστε τα στο έδαφος κι αυτά θα ξεψαχνίσουν την περιοχή πριν επιστρέψουν με τα λάφηρα στο κοντινότερο Bench. Ένα θανατηφόρο Plasma Cutterμε ταχεία ροπή, σφαίρες ενισχυμένες με οξύ και ένα Revolver καρφωμένο πάνω του ως secondary fire ήταν η δική μας επιλογή, συνδυασμένο με ένα υψηλής ακρίβειας burst-fire machine gun με damage boosters, που ως secondary fire είχε έναν εκτοξευτή ρουκετών. 


Dead Space 3 Image 04


Απλά πράγματα δηλαδή, η δουλειά σου να γίνεται. Για άλλη μία φορά η αίσθηση των όπλων είναι απίστευτη, με τη διαφορά ότι πλέον νιώθεις και κομματάκι περήφανος για τη δημιουργία σου. Ο Isaacδε λέει τυχαία μέσα στο παιχνίδι πως χρωστά τη ζωή του στα εργαλεία του, μιας και δίχως αυτά θα ήταν νεκρός εδώ και πολύ καιρό. Και μιας και πλέον μπορούμε να κουβαλάμε μονάχα δύο όπλα ανά πάσα στιγμή, το ποια θα είναι αυτά θέλει μελέτη και προσοχή.

Αντίστοιχη προσοχή θέλει και το πως κινούμαστε μέσα στο χώρο, αφού η ταυτόχρονη αντιμετώπιση πολλαπλών εχθρών αποτελεί κύριο μέλημα του παίκτη. Το να εστιάζει ο παίκτης σε ένανNecromorph τον αφήνει ευάλωτο ενάντια στους άλλους, οπότε η στόχευση του πιο γρήγορου εχθρού είναι πάντα υψίστης προτεραιότητας. Απαραίτητη είναι και η αξιοποίηση γνωστών εργαλείων όπως το Stasis, τουλάχιστον αν θέλετε να αποφύγετε την περικύκλωση. Σε μια πρωτιά για το franchise, ο Isaac μπορεί να σκύψει και να πραγματοποιήσει evasion rolls, κινήσεις που ίσως αποδειχθούν σωτήριες. Για να σας δώσουμε μία ιδέα της κλίμακας του Dead Space 3, σας παραθέτουμε τα πλοία που επισκέπτεται ο παίκτης μεταξύ της αναχώρησης του από τη Σελήνη και της άφιξης του στην παγερή επιφάνεια του Tau Volantis. Την αρχή κάνει το προαναφερθέν Eudora, κι έπειτα ακολουθούν τα CMS Roanoke, Greely, Brusikov, Crozier και Terra Nova, όλα τους απομεινάρια της Sovereign Colonies εποχής (κυβερνών κόμμα έως και 200 χρόνια πριν τα γεγονότα των Dead Space).

Dead Space 3 Image 05


Δίχως να έχουν το μέγεθος του USG Ishimura (ίσως το Terra Nova, αν και το μεγαλύτερο κομμάτι του δεν είναι προσπελάσιμο) κάθε ένα τους αποτελεί μία πολύωρη πρόκληση, ελέω τόσο των κυρίων αποστολών όσο και των δευτερευόντων, ένα νέο χαρακτηριστικό για τη σειρά. Για πρώτη φορά δίνεται η ικανότητα στον παίκτη να διαλέξει αν θα πραγματοποιήσει έναν όγκο επιπλέον objectives, που αν και δεν παίζουν καθοριστικό ρόλο στην εξέλιξη της ιστορίας, βοηθούν πολύ στην καλύτερη κατανόηση όλων όσων οδήγησαν στο σήμερα - με τον όρο σήμερα εννοώντας το 2514. Το ίδιο ισχύει και για το co-op στοιχείο, μιας και είναι στο χέρι του παίκτη αν θα αποφασίσει να τα βάλει με τους Necromorphs παρέα με έναν φίλο, ή θα περάσει το προσωπικό δαύτο μαρτύριο μόνος του. Η drop in-drop out λογική του multiplayer αφήνει το σενάριο ανέπαφο, μην επηρεάζοντας ούτε τη ροή του αλλά ούτε και το περιεχόμενο του. Με αυτό το τρόπο, η Visceral Games κατάφερε να ενσωματώσει ένα χαρακτηριστικό που κακά τα ψέματα μεγάλη μερίδα του gaming κοινού επιθυμούσε, χωρίς όμως να αφαιρεί ούτε έναν πόντο από την κλίμακα τρόμου του τίτλου. 


Dead Space 3 Image 06


Ίσα ίσα που πολλές φορές, το να μοιράζεσαι το φόβο συντελεί σε μία καλύτερη εμπειρία, εντείνοντας τη σημασία της σωστής συνεργασίας και στρατηγικής. Παρόλα αυτά, είμαστε της άποψης ότι το πρώτο playthrough θα πρέπει να είναι εμπειρία μοναχική, και αυτό είναι εξάλλου που πράξαμε. 1000 λέξεις μετά, δεν έχουμε σχολιάσει το αυτονόητο. Το στοιχείο του τρόμου. Εδώ ξεκινά μία μεγάλη κουβέντα. Προσθέτοντας στο gameplay αρκετά νέα στοιχεία, οι developers θέλησαν να μετατρέψουν το Dead Space 3 σε κάτι παραπάνω από ένα corridor shooter. Εξού και τα μεγάλα action pieces, οι περισσότεροι γρίφοι, η ελευθερία κίνησης σε μεγαλύτερους χώρους, το co-op στοιχείο και οι δευτερεύουσες αποστολές. Παρόλα αυτά, ο τρόμος δεν απουσιάζει. Αντίθετα, μεταμορφώνεται σε Alien Horror, αντάξιο σε σημεία με franchises όπως αυτό του Riddley Scott. Ενώ ο κύριος παράγοντας φόβου στο πρώτο Dead Space ήταν η αίσθηση της κλειστοφοβίας, εδώ αυτή εμπλουτίζεται με την αβεβαιότητα, το άγνωστο, την ένταση και το συνεχές suspense.


Dead Space 3 Image 07


Υπάρχουν στιγμές που το παιχνίδι δε σε αφήνει να πάρεις ανάσα, κάτι δυσνόητο, αν αναλογιστεί κανείς ότι μας πήρε σχεδόν 20 ώρες να το ολοκληρώσουμε (δίχως να μετράμε τις αποκλειστικά co-op αποστολές, στις οποίες όποιος παίζει μόνος του δεν έχει πρόσβαση). Κι όμως, μέσα σε αυτές τις ώρες το Dead Space 3 συνεχώς δίνει νέα ερεθίσματα, νέους εχθρούς, νέα περιβάλλοντα. Ο φόβος του τι σε περιμένει στη γωνία μετατρέπεται σε φόβο του αν θα σου φτάσει το οξυγόνο, του αν θα πεθάνεις από υποθερμία ή του αν θα σου φτάσουν τα πυρομαχικά όταν βρίσκεσαι παγιδευμένος με κλειδωμένες όλες τις πόρτες κι ένα στρατό Necromorphs να έρχεται κατά πάνω σου. Όλα αυτά, τη στιγμή που στις πλάτες του ο παίκτης πρακτικά κουβαλά τη σωτηρία της ανθρωπότητας. Ακούγεται χαζό, αλλά πρακτικά ο Isaac μετατρέπεται σε σωτήρα στο κλείσιμο αυτό της τριλογίας, αφού η αναζήτηση του για την πηγή της ύπαρξης των Necromorphs τον οδηγεί στην αποκάλυψη ενός καταστροφικού για το σύμπαν συμπεράσματος.


Dead Space 3 Image 08


Καιρό πριν τη κυκλοφορία του, είχε ακουστεί πως το Dead Space 3 θα χρησιμοποιούσε τηνFrostbite Engine 2, δημιούργημα της DICE, ομάδας που κρύβεται πίσω από τη σειρά Battlefield. Μέχρι και το demo, μας είχε δοθεί η εντύπωση ότι κάτι τέτοιο ισχύει, ειδικά όταν ήρθαμε σε επαφή με τις άψογες υφές του χιονιού και το δυναμικό φωτισμό. Κάτι τέτοιο όμως δε συμβαίνει, αφού το παιχνίδι στην πραγματικότητα χρησιμοποιεί μια βαριά τροποποιημένη έκδοση της μηχανής που τροφοδοτούσε τα δύο πρώτα παιχνίδια, γνωστή ως Visceral “Godfather” Engine.Άξιο απορίας είναι το γιατί η Visceral είναι η μόνη ομάδα που χρησιμοποιεί τη συγκεκριμένη μηχανή, τη στιγμή που αυτή μπορεί να παραδώσει ορισμένα από τα πιο συγκλονιστικά πλάνα της τρέχουσας γενιάς κονσολών. Το Dead Space 3 είναι φορτωμένο με δραματικά διαφοροποιημένα τοπία και περιοχές, από τον κλειστοφοβικό στόλο των CMS σκαφών και το κενό του διαστήματος, μέχρι την αρκτική επιφάνεια του Tau Volantis, τα υπόγεια εργαστήρια, το ακόμα πιο βαθιά σκαμμένο τμήμααρχαιολογίας και τη τελική περιοχή του τίτλου που θα πρέπει να το παίξετε για να μάθετε ποια είναι. Δεν αποτελεί έκπληξη λοιπόν ότι η έκδοση του Xbox 360 έρχεται σε δύο δίσκους DVD διπλής στρώσης, με το συνολικό όγκο για όσους το κάνουν install να ξεπερνά τα 15GB. Οι κάτοχοι της PlayStation 3 έκδοσης δε χρειάζεται να ανησυχούν, μιας και το BD-R χωράει δίχως ιδρώτα το περιεχόμενο.


Dead Space 3 Image 09


Ίχνος frame drop, αξιοποίηση anti-alliasing και bokeh dept-of-field τεχνικών, νέες υφές και δυναμικός φωτισμός, λίγα μονάχα από τα χαρακτηριστικά της μηχανής από την οποία πηγάζει το οπτικοακουστικό σύνολο του Dead Space 3. Τα animations των χαρακτήρων και ειδικά του Isaac είναι φανταστικά, με τα facial animations τους να είναι on par με τα standards που άλλοι ΑΑΑ τίτλοι έχουν θέσει. Αυτό που μας εξέπληξε περισσότερο είναι ο φωτισμός. Από το κενό του διαστήματος και το φως έξω από την ατμόσφαιρα, μέχρι το πως λάμπες τρεμοπαίζουν σε σκοτεινούς διαδρόμους ή το φως που παράγουν οι φωτεινές “σχάρες” στο κράνος του Isaac. Δεύτερο στη λίστα μας έρχεται το επιθετικό και άκρως αφιλόξενο περιβάλλον, και το πως αυτό προσπαθεί συνεχώς και αδιάκοπα να βάλει τέλος στη ζωή μας. Στη τρίτη θέση η ατμόσφαιρα και το πόσο πιστά κατάφεραν οι developersνα αντικατοπτρίσουν την επίδραση του χρόνου πάνω τόσο στους χώρους όσο και στους εχθρούς, αφού κάθε ένα από τα τμήματα του εσωτερικού περιβάλλοντος στο Dead Space 3 μετρά τουλάχιστον 200 χρόνια απομόνωσης. Ο Isaac και η ομάδα του είναι οι πρώτοι άνθρωποι που πατάν το πόδι τους τόσο στο CMS στόλο όσο και στον Tau Volantis εδώ και δύο αιώνες, κι αυτό φαίνεται στο μέγιστο βαθμό. Δε θέλουμε να σας το χαλάσουμε, αλλά θα μας θυμηθείτε όταν για πρώτη φορά θα κατεβείτε στο υπόγειο του σταθμού στον Tau Volantis και θα έρθετε σε επαφή με έναν από τους νέους τύπους εχθρών, τους στρατιώτες που κάποτε, εν έλλειψη τροφής, κατέφυγαν στο να καταναλώσουν ανθρώπινη σάρκα, και δει μολυσμένη.


Dead Space 3 Image 10


Αφήσαμε το τομέα του ήχου για το τέλος, και όχι κατά τύχη. Έχοντας ήδη δύο βραβεία BAFTA για καλύτερο ήχο και original score στην κατοχή του, ο Jason Graves επιστρέφει για μία τρίτη φορά για να τα αποτελειώσει όλα, σε συνεργασία αυτή τη φορά με τον James Hannigan. Ορχηστρικά τοποθετημένα με τέτοιο τρόπο ώστε να σου κόβουν την ανάσα, παντρεμένα με sound design που θα ζήλευε κάθε άλλος τίτλος εκεί έξω, έρχονται και δένουν με το τεράστιο ηχητικό υλικό που οι άποικοι του  S.C.A.F. άφησαν πίσω τους, με τους ανατριχιαστικούς ήχους των Necromorphs σαν το απόλυτο κερασάκι στη ηχητική τούρτα. Οι διάλογοι μπορεί να μας τα χαλάνε λίγο, μιας και δε τις λες και Oscarικές, αλλά αυτό οφείλεται περισσότερο στο κακό script και όχι τόσο στην έλλειψη ταλέντου. 


Dead Space 3 Image 11


Ο εξαίσιος Gunner Wright επιστρέφει ως Isaac Clarke, σε μία σχετικά καλή ερμηνεία, γεμάτη αυτή τη φορά με εσωτερικές συγκρούσεις, που αμφιταλαντεύονται μεταξύ ευαισθησίας, βωμολοχιών και πείσματος. Το ρόλο του John Carver αναλαμβάνει να φέρει εις πέρας ο Ricardo Chavira, πράγμα παράδοξο, αφού τον ακούσαμε να παίζει έναν εντελώς διαφορετικό χαρακτήρα στο Dead Space: Aftermath. Ο Simon Templeman φαίνεται ότι αρέσκεται να παίζει το ρόλο του κύριου ανταγωνιστή, αφού μετά την ερμηνεία του ως Gabriel Roman στο πρώτο Uncharted, επιστρέφει ως Jacob Danik στο Dead Space 3.




Αγνοήστε τις παραπλανητικές κριτικές εκεί έξω και χαθείτε στη τεράστια καταλυτική περιπέτεια που το κλείσιμο αυτό της τριλογίας έχει να σας προσφέρει. Αν δεν ήταν για τους σχετικά κακούς διαλόγους και το αχρείαστο backtracking στα τελευταία από τα 19 κεφάλαια του τίτλου, θα είχαμε ίσως να κάνουμε με το καλύτερο Dead Space μέχρι τώρα. Ακόμα κι έτσι όμως, είμαστε της άποψης πως έχουμε να κάνουμε με έναν αντάξιο και υπερπλήρη συνεχιστή -και τερματιστή;- της σειράς, και μακράν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια των τελευταίων ετών. Goodbye Dead Space and thanks for all the memories.