Η Λισάντρα, η Μάγισσα των Πάγων
Η Λισάντρα είναι μια ευέλικτη μάγισσα με ικανότητες που εστιάζουν στην καταστολή πλήθους, στην αποφυγή και στην κινητικότητα αντί στη ζημιά.
Samsung Galaxy S4
Μετά τη μεγαλοπρεπή παρουσίαση του Samsung Galaxy S4, η εταιρεία σιγά σιγά άρχισε το παγκόσμιο promotion της συσκευής, με στόχο τη διάθεσή της γύρω στα τέλη του Απρίλη. Λίγες μέρες πριν την επίσημη κυκλοφορία της συσκευής είχαμε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε από κοντά τη παρουσίαση του S4 για το Ελληνικό κοινό
Οικονομικό iPhone, Φωτογραφία θέλει να έχει αυτή την εμφάνιση
Οι φήμες που θέλουν την ανακοίνωση ενός πιο οικονομικού μοντέλου iphone έχουν κάνει την εμφάνισή τους παλαιότερα αν και βέβαια κατά κάποιο τρόπο είχαν διαψευστεί.
BioShock Infinite
Δίχως δεύτερη σκέψη, στρέφει το κεφάλι του προς τους πονηρά χαμογελαστούς εκπροσώπους της 2K Games, και με περίσσια σιγουριά τους λέει “we're going to see the new BioShock, aren't we?”. Τα υπόλοιπα είναι χαραγμένα στη μνήμη του ως μία από τις πιο απίστευτες δημοσιογραφικές εμπειρίες, αφού για τα επόμενα 40 λεπτά οι developers της Irrational εισήγαγαν μία ομάδα φίλων δημοσιογράφων στο παραδεισένιο κόσμο της Columbia, τόπου διεξαγωγής των γεγονότων του BioShock Infinite.
Φήμες για επιστροφή του Start button στην επόμενη αναβάθμιση των Windows 8
H Microsoft στοιχημάτισε πολλά στην φρεσκάδα του Windows 8 με μια όλα-σε-ένα φιλοσοφία για tablets και PCs, νέα Metro εμφάνιση και την απουσία του εικονικού Start button που …ξένισε αρκετούς. Σύμφωνα με πληροφορίες η εταιρεία φαίνεται ότι θα επαναφέρει το Start button στην επερχόμενη Windows 8.1 αναβάθμιση που αναμένεται κάποια στιγμή φέτος.
Πέμπτη 25 Απριλίου 2013
Crysis 3
Τετάρτη 24 Απριλίου 2013
Army of Two: The Devil’s Cartel
Όπως μπορούμε να διακρίνουμε και από τον τίτλο, η δράση μεταφέρεται στο Μεξικό και στον πόλεμο με τα καρτέλ που ουσιαστικά κινούν τα νήματα της διακίνησης ναρκωτικών στη Βόρειο Αμερική. Οι Rios και Salem έχουν ιδρύσει πλέον τη δική τους εταιρεία μισθοφόρων (με την ονομασία… TWO) και μια από τις δουλειές που αναλαμβάνουν είναι η προστασία ενός πολιτικού που θέλει να βάλει τέλος στο καρτέλ La Guadana και τον αρχηγό του, Esteban Bautista. Στην αποστολή βρίσκονται και οι δύο νέοι πρωταγωνιστές, Alpha και Bravo. Από τα… ευφάνταστα ονόματά τους μπορεί κανείς να συμπεράνει πως το σενάριο του Devil’s Cartel δεν προβλημάτισε ιδιαίτερη την ομάδα ανάπτυξης, αν και υπάρχουν ορισμένες καλές ιδέες που αν είχαν δουλευτεί παραπάνω θα μπορούσαν να έχουν δώσει ένα κάπως πιο ενδιαφέρον αποτέλεσμα. Βέβαια, ο τίτλος φροντίζει να φανερώσει τις προθέσεις του από πολύ νωρίς – και έτσι το Μεξικό λειτουργεί σαν ένα πρώτης τάξης σκηνικό για μια περιπέτεια που θυμίζει περισσότερο… video clip. Τι σημαίνει αυτό; Ασταμάτητη δράση με έναν και μόνο κανόνα: «Αν κινείται, το πυροβολείς».
Τα κομμάτια stealth, οι (έστω και υποτυπώδεις) γρίφοι και γενικότερα οτιδήποτε απαιτεί σκέψη περισσότερο από λίγα δευτερόλεπτα, απλά δεν υπάρχει. To σύστημα κίνησης-κάλυψης δεν ξεφεύγει από τα βασικά και απολύτως απαραίτητα, ενώ στα όπλα σχεδόν πάντα ισχύει το «Μεγαλύτερο=Καλύτερο». Οι μοναδικές στιγμές που οι κάνες σιγούν είναι στα διαλείμματα που υπάρχουν ανάμεσα στα checkpoints, ούτως ώστε οι παίκτες να ανασυνταχθούν, να αναβαθμίσουν τον εξοπλισμό τους - και να ορμήσουν στην επόμενη μάχη. Έχοντας αναφέρει αυτό, ας εξετάσουμε λίγο καλύτερα τι μπορούμε να περιμένουμε από αυτά που έχει τελικά να μας παρουσιάσει. Όπως και οι προκάτοχοί του, το Devil’s Cartel έχει αναπτυχθεί με το co-op σαν βάση. Αυτό σημαίνει ότι όποιος θέλει να απολαύσει όλα όσα ο τίτλος έχει να προσφέρει, αυτό θα το επιτύχει με έναν φίλο, είτε online, είτε από τον καναπέ του μέσω του split-screen co-op. Τα επίπεδα στο σύνολό τους δεν είναι τίποτε παραπάνω από shooting galleries, στα οποία καλούμαστε να εξολοθρεύσουμε όλους τους αντιπάλους, ούτως ώστε να προχωρήσουμε παρακάτω. Εναλλακτικές διαδρομές που προσφέρουν τη δυνατότητα πλαγιοκόπησης υπάρχουν, αλλά σπάνια θα χρησιμοποιηθούν, αφού αυτές κρίνονται απαραίτητες μόνο σε συγκεκριμένα σημεία, όπως για παράδειγμα όταν ο ένας θα πρέπει να τραβήξει τα πυρά ενός πολυβόλου που καλύπτει κάποιο στενό πέρασμα.
Σε γενικές γραμμές όμως, η δράση σπάνια ξεφεύγει από το μοτίβο «Πυροβολείς - Καλύπτεσαι - Γεμίζεις - Προχωράς». Αυτό συμβαίνει κυρίως γιατί η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να αφαιρέσει σχεδόν όλα τα co-op interactions των προηγούμενων τίτλων, έτσι δεν πρόκειται να δούμε κινήσεις όπως την κατάληψη ομήρων, την υποτιθέμενη παράδοση όπλων, αλλά και το (αγαπημένο) back to back shooting. Στα λίγα σημεία που η δράση διαφοροποιείται, οι παίκτες επιβιβάζονται σε ελικόπτερα, λαμβάνουν μέρος σε μια καταδίωξη όπου ισοπεδώνεται η μισή πόλη, ή παρέχουν κάλυψη στους συντρόφους τους με sniper rifles. Μπορεί να είναι scripted και όχι κάτι εξαιρετικά πρωτότυπο, αποτελούν όμως ιδιαίτερα ευχάριστα (αν και σύντομα) διαλλείματα. Στις αποστολές υπάρχει και ένα σύστημα βαθμολογίας, το οποίο κατανέμει πόντους (με τη μορφή… χρημάτων) κατά τη διάρκεια της μάχης. Τα kills, οι αντιπερισπασμοί, τα συνδυασμένα πυρά και σχεδόν οτιδήποτε αφορά την εξόντωση εχθρών βαθμολογείται ανάλογα και αποφέρει στους παίκτες τα απαραίτητα χρήματα για να αγοράσουν ή να αναβαθμίσουν όπλα, στολές και μάσκες. Ακούγεται ενδιαφέρον, ωστόσο το σύστημα υπολογισμού των πόντων/κινήσεων φαίνεται πως κάπου τα… μπερδεύει, καταγράφοντας πολλές φορές διαφορετικές κινήσεις από αυτές που τελικά εκτελέστηκαν.
Η σημαντική προσθήκη, η οποία και συμβαδίζει απόλυτα με το πνεύμα του, είναι το Overkill. Κατά τη διάρκεια της δράσης, οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους έναν μετρητή. Όταν αυτός γεμίσει, τότε μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Overkill, το οποίο βάζει τη δράση σε slow motion, καθιστά τους χαρακτήρες άτρωτους και δίνει στα όπλα τους ισχύ που αγγίζει τα επίπεδα της γελοιότητας. Της απόλυτα διασκεδαστικής και απολαυστικής, παρ’όλα αυτά, γελοιότητας. Στα λίγα δευτερόλεπτα που διαρκεί το Overkill (το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον κάθε παίκτη ξεχωριστά - ή και ταυτόχρονα, μεγιστοποιώντας την ισχύ του) τίποτα πια δεν έχει σημασία και η δράση απογειώνεται, χαρίζοντας μια από τις πιο ευχάριστες εμπειρίες σε έναν action τίτλο. Σε όλα τα παραπάνω «βοηθάει» και το ΑΙ, που σπάνια θα αποτελέσει κάποια πρόκληση, φροντίζοντας απλά να λειτουργεί σαν «καύσιμο» για το Overkill. Το κατά πόσο κάτι τέτοιο έγινε σκόπιμα ή όχι είναι υπό ερώτηση, αφού ακόμα και οι ίδιοι οι πρωταγωνιστές σε κάποια φάση απορούν πως γίνεται οι αντίπαλοι να ορμούν μπροστά στα πυρά ενός πολυβόλου, χωρίς να φροντίζουν τη στοιχειώδη κάλυψή τους.
Ευτυχώς το AI του συνεργάτη μας (σε περίπτωση που κάποιος επιμένει να παίξει μόνος του) αποτελεί εξαίρεση, φροντίζοντας να ακολουθεί τις οδηγίες μας, αλλά και να μας βγάζει από τη δύσκολη θέση σε αρκετές περιπτώσεις. Πίσω από όλο αυτό το… μακελειό βρίσκεται η Frostbite 2, με την οποία αν και η ομάδα ανάπτυξης έκανε αρκετά καλή δουλειά, είναι προφανές ότι θα μπορούσε να καταφέρει πολύ περισσότερα, αφού τα πρόσωπα των χαρακτήρων είναι πρόχειρα σχεδιασμένα, ενώ δεν είναι λίγες και οι φορές που θα παρατηρήσουμε textures χαμηλής ανάλυσης. Από την άλλη βέβαια έχουμε ένα ιδιαιτέρως ικανοποιητικό μοντέλο καταστροφής περιβάλλοντος, το οποίο συμπληρώνει με τον καλύτερο τρόπο τα Overkills. Μπορεί να μην φτάνει τα επίπεδα του Battlefield, το αποτέλεσμα όμως δύσκολα απογοητεύει. Από ηχητικής πλευράς τα πράγματα είναι αρκετά καλά, με πειστικές ερμηνείες και πολύ καλής ποιότητας εφέ. Οι συνθέσεις που «ντύνουν» μουσικά τον τίτλο σίγουρα θα μπορούσαν να είναι λιγότερο… επικές, δεν είναι όμως λίγοι αυτοί που θα πιάσουν τους εαυτούς τους να σιγοτραγουδούν το κεντρικό theme.
Συνοψίζοντας, το Army of Two: The Devil’s Cartel είναι ένας από τους πιο «δύσκολους» τίτλους. Αυτό δεν οφείλεται στο απαιτητικό gameplay, τη μεγάλη διάρκεια, ή το ανταγωνιστικό multiplayer - το τελευταίο δεν υπάρχει καν. Οφείλεται στο γεγονός ότι δεν μπορεί κανείς να απαντήσει ξεκάθαρα και να το εγκωμιάσει ή να το αποδοκιμάσει όταν έρχεται η ώρα της -λογικής- ερώτησης: «Τελικά… αξίζει»; Εξαρτάται από την σκοπιά που το εξετάζει ο καθένας. Παρά τις όποιες διαφορές από τους προκατόχους του, εξακολουθεί να απευθύνεται σε ένα πολύ συγκεκριμένο κοινό, αν όχι ακόμα μικρότερο απ’ότι στο παρελθόν. Σε πολλά σημεία δίνει την εντύπωση πως ο ίδιος ο τίτλος δεν παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά, με τους πρωταγωνιστές να αστειεύονται πάνω στα «ατοπήματα» ή ακόμα και το ίδιο το σενάριο.
Από την άλλη βέβαια, είναι δύσκολο να χαρακτηρίσει κανείς την προσπάθεια ως «κακή», αφού σε αυτό που η ομάδα ανάπτυξης τελικά επέλεξε να κάνει, φαίνεται πως καταφέρνει ακριβώς τον στόχο της. Έναν απολαυστικό co-op τίτλο με άφθονη δράση και ανάλαφρη διάθεση που δεν κουράζει, αλλά και ούτε προσφέρει κάποια ιδιαίτερη πρόκληση. Η αλήθεια είναι πως δύσκολα μπορεί κανείς να προτείνει το Army of Two: The Devil’s Cartel, αν το ζητούμενο είναι κάτι παραπάνω από την ασταμάτητη δράση. Από την άλλη, όποιος θέλει να κάνει ένα «διάλειμμα» και να αφιερώσει κάποιες ώρες σε έναν co-op τίτλο με έναν φίλο, τότε σίγουρα θα αποζημιωθεί. Το Devil’s Cartel ξέρει να κάνει ένα πράγμα - και αυτό το κάνει καλά. Margarita, κανείς;
Battlefield 4, 17 λεπτά gameplay video
Στην έκθεση Game Developers Conference η ΕΑ και η DICE παρουσίασαν το πολυαναμενόμενο Battlefield 4 υποσχόμενες ένα παιχνίδι πιο ανθρώπινο, πιο δραματικό, και πιο αληθοφανές από οτιδήποτε άλλο έχουμε δει, χάρη στη νέα Frostbite 3 engine. Το Battlefield 4 θα κυκλοφορήσει το φθινόπωρο για PS4, Xbox Next, PS3, Xbox 360 και PC.
Τρίτη 23 Απριλίου 2013
Dead Space 3
Δύο χρόνια ακριβώς αργότερα, κι έπειτα από πολλούς διαλόγους σχετικά με το επίπεδο ποιότητας που αναμένετο να έχει ο τίτλος, το τέλος της τριλογίας είναι επιτέλους εδώ. Κλείνει ο Steve Papoutsis και το team του στην Visceral την ιστορία του Isaac όπως του αρμόζει, ή πέφτει στις παγίδες που μαστίζουν κάθε κυκλοφορία τέτοιου βεληνεκούς; Ας το ανακαλύψουμε παρέα. Ο βασανισμένος από τη ζωή Isaac Clarke δέχεται ακόμα ένα καρμικό χαστούκι, όταν όντας πλέον ελεύθερος(;) από τους εφιάλτες του στη Σελήνη τρία χρόνια μετά τα γεγονότα στην Sprawl, καλείται να σπεύσει προς βοήθεια, μετά την έκκληση της πρώην αγαπημένης του Ellie. Σα να μην έφτανε αυτό, βρίσκεται καταδιωκόμενος από τους τρομοκράτες της εκκλησίας της Unitology, όταν ο αρχηγός τους Jacob Arthur Danik επιχειρεί να βάλει ένα τέλος στην ανθρωπότητα, ενεργοποιώντας τον κόκκινο Marker του σεληνιακού ερευνητικού κέντρου, φέρνοντας την απειλή των Necromorphs ένα βήμα μακριά από τη Γη.
Δίχως να έχει άλλη επιλογή, παρέα με τον John Carver οδεύει προς το ηλιακό σύστημα του Tau Volantis, πλανήτη που η Ellie πίστευε πως κρύβει το μυστικό της προέλευσης των Necromorphs. Εντός του U.S.M. Eudora, η ομάδα διάσωσης ξεκινά την αναζήτηση της Ellie και της υπόλοιπης ομάδας, κάτι που σε κλασσική Dead Space λογική διακόπτεται απότομα, σε μία δεδαλώδη εκδήλωση κακοτυχίας για τον χιλιοταλαιπωρημένο Isaac. Πριν καν καταλήξουμε στον προορισμό μας, τον Tau Volantis δηλαδή, θα χρειαστεί να αναζητήσουμε τρόπο να ταξιδέψουμε εκεί, αφού το Eudora δεν αργεί να μπει νωρίς νωρίς σε πρόωρη συνταξιοδότηση. Χαμένος στο διάστημα (κυριολεκτικά), ο Isaac θα πρέπει να εξερευνήσει ένα νεκροταφείο σκαφών 200 τουλάχιστον ετών, με στόχο την εύρεση πλοίου ικανού να πραγματοποιήσει το ταξίδι. Ίσως για πρώτη φορά ερχόμαστε σε τόσο έντονη επαφή με τον “Engineer” πλευρά του Isaac, αφού ας μην ξεχνάμε ότι πριν αποκτήσει το παρατσούκλι “Marker Killer”, ο ήρωας μας ήταν ένας εξαίσιος μηχανικός. Αυτό προβάλλεται και μέσα από την ικανότητα να αξιοποιήσει τα αντικείμενα γύρω του για να κατασκευάσει όπλα από το μηδέν ή να ενισχύσει τα ήδη υπάρχοντα. Το Bench σύστημα που γνωρίσαμε στα πρώτα δύο Dead Space επιστρέφει ανανεωμένο, με εντυπωσιακότερο βάθος και ποικιλία. Τα Power Nodes αποτελούν παρελθόν, αφού πλέον ο Isaac χρησιμοποιεί σπάνια μέταλλα όπως το βολφράμιο, συνδέσμους, αγωγούς, chips και somatic gels για να κατασκευάσει όπλα και να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του.
Κάθε όπλο μπορεί να έχει μέχρι και 8 εσοχές για chips αναβάθμισης, κάνοντας το έτσι ακόμα πιο καταστροφικό. Αν και το να φτιάξει κανείς το απόλυτο όπλο θέλει αρκετή προσπάθεια και resources(τα credits αποτελούν παρελθόν), ιδιαίτερα μετά τα μέσα του παιχνιδιού ο συνετός “οικονόμος” μπορεί εύκολα να προσαρμόσει ένα όπλο στις ανάγκες του. Στη “συλλογή” αντικειμένων βοηθούν και τα Scarvenger Bots, μικρά ρομποτικά συστήματα που ανιχνεύουν περιοχές με υψηλή περιεκτικότητα σε πολύτιμα μέταλλα. Απλά αφήστε τα στο έδαφος κι αυτά θα ξεψαχνίσουν την περιοχή πριν επιστρέψουν με τα λάφηρα στο κοντινότερο Bench. Ένα θανατηφόρο Plasma Cutterμε ταχεία ροπή, σφαίρες ενισχυμένες με οξύ και ένα Revolver καρφωμένο πάνω του ως secondary fire ήταν η δική μας επιλογή, συνδυασμένο με ένα υψηλής ακρίβειας burst-fire machine gun με damage boosters, που ως secondary fire είχε έναν εκτοξευτή ρουκετών.
Απλά πράγματα δηλαδή, η δουλειά σου να γίνεται. Για άλλη μία φορά η αίσθηση των όπλων είναι απίστευτη, με τη διαφορά ότι πλέον νιώθεις και κομματάκι περήφανος για τη δημιουργία σου. Ο Isaacδε λέει τυχαία μέσα στο παιχνίδι πως χρωστά τη ζωή του στα εργαλεία του, μιας και δίχως αυτά θα ήταν νεκρός εδώ και πολύ καιρό. Και μιας και πλέον μπορούμε να κουβαλάμε μονάχα δύο όπλα ανά πάσα στιγμή, το ποια θα είναι αυτά θέλει μελέτη και προσοχή.
Αντίστοιχη προσοχή θέλει και το πως κινούμαστε μέσα στο χώρο, αφού η ταυτόχρονη αντιμετώπιση πολλαπλών εχθρών αποτελεί κύριο μέλημα του παίκτη. Το να εστιάζει ο παίκτης σε ένανNecromorph τον αφήνει ευάλωτο ενάντια στους άλλους, οπότε η στόχευση του πιο γρήγορου εχθρού είναι πάντα υψίστης προτεραιότητας. Απαραίτητη είναι και η αξιοποίηση γνωστών εργαλείων όπως το Stasis, τουλάχιστον αν θέλετε να αποφύγετε την περικύκλωση. Σε μια πρωτιά για το franchise, ο Isaac μπορεί να σκύψει και να πραγματοποιήσει evasion rolls, κινήσεις που ίσως αποδειχθούν σωτήριες. Για να σας δώσουμε μία ιδέα της κλίμακας του Dead Space 3, σας παραθέτουμε τα πλοία που επισκέπτεται ο παίκτης μεταξύ της αναχώρησης του από τη Σελήνη και της άφιξης του στην παγερή επιφάνεια του Tau Volantis. Την αρχή κάνει το προαναφερθέν Eudora, κι έπειτα ακολουθούν τα CMS Roanoke, Greely, Brusikov, Crozier και Terra Nova, όλα τους απομεινάρια της Sovereign Colonies εποχής (κυβερνών κόμμα έως και 200 χρόνια πριν τα γεγονότα των Dead Space).
Δίχως να έχουν το μέγεθος του USG Ishimura (ίσως το Terra Nova, αν και το μεγαλύτερο κομμάτι του δεν είναι προσπελάσιμο) κάθε ένα τους αποτελεί μία πολύωρη πρόκληση, ελέω τόσο των κυρίων αποστολών όσο και των δευτερευόντων, ένα νέο χαρακτηριστικό για τη σειρά. Για πρώτη φορά δίνεται η ικανότητα στον παίκτη να διαλέξει αν θα πραγματοποιήσει έναν όγκο επιπλέον objectives, που αν και δεν παίζουν καθοριστικό ρόλο στην εξέλιξη της ιστορίας, βοηθούν πολύ στην καλύτερη κατανόηση όλων όσων οδήγησαν στο σήμερα - με τον όρο σήμερα εννοώντας το 2514. Το ίδιο ισχύει και για το co-op στοιχείο, μιας και είναι στο χέρι του παίκτη αν θα αποφασίσει να τα βάλει με τους Necromorphs παρέα με έναν φίλο, ή θα περάσει το προσωπικό δαύτο μαρτύριο μόνος του. Η drop in-drop out λογική του multiplayer αφήνει το σενάριο ανέπαφο, μην επηρεάζοντας ούτε τη ροή του αλλά ούτε και το περιεχόμενο του. Με αυτό το τρόπο, η Visceral Games κατάφερε να ενσωματώσει ένα χαρακτηριστικό που κακά τα ψέματα μεγάλη μερίδα του gaming κοινού επιθυμούσε, χωρίς όμως να αφαιρεί ούτε έναν πόντο από την κλίμακα τρόμου του τίτλου.
Ίσα ίσα που πολλές φορές, το να μοιράζεσαι το φόβο συντελεί σε μία καλύτερη εμπειρία, εντείνοντας τη σημασία της σωστής συνεργασίας και στρατηγικής. Παρόλα αυτά, είμαστε της άποψης ότι το πρώτο playthrough θα πρέπει να είναι εμπειρία μοναχική, και αυτό είναι εξάλλου που πράξαμε. 1000 λέξεις μετά, δεν έχουμε σχολιάσει το αυτονόητο. Το στοιχείο του τρόμου. Εδώ ξεκινά μία μεγάλη κουβέντα. Προσθέτοντας στο gameplay αρκετά νέα στοιχεία, οι developers θέλησαν να μετατρέψουν το Dead Space 3 σε κάτι παραπάνω από ένα corridor shooter. Εξού και τα μεγάλα action pieces, οι περισσότεροι γρίφοι, η ελευθερία κίνησης σε μεγαλύτερους χώρους, το co-op στοιχείο και οι δευτερεύουσες αποστολές. Παρόλα αυτά, ο τρόμος δεν απουσιάζει. Αντίθετα, μεταμορφώνεται σε Alien Horror, αντάξιο σε σημεία με franchises όπως αυτό του Riddley Scott. Ενώ ο κύριος παράγοντας φόβου στο πρώτο Dead Space ήταν η αίσθηση της κλειστοφοβίας, εδώ αυτή εμπλουτίζεται με την αβεβαιότητα, το άγνωστο, την ένταση και το συνεχές suspense.
Υπάρχουν στιγμές που το παιχνίδι δε σε αφήνει να πάρεις ανάσα, κάτι δυσνόητο, αν αναλογιστεί κανείς ότι μας πήρε σχεδόν 20 ώρες να το ολοκληρώσουμε (δίχως να μετράμε τις αποκλειστικά co-op αποστολές, στις οποίες όποιος παίζει μόνος του δεν έχει πρόσβαση). Κι όμως, μέσα σε αυτές τις ώρες το Dead Space 3 συνεχώς δίνει νέα ερεθίσματα, νέους εχθρούς, νέα περιβάλλοντα. Ο φόβος του τι σε περιμένει στη γωνία μετατρέπεται σε φόβο του αν θα σου φτάσει το οξυγόνο, του αν θα πεθάνεις από υποθερμία ή του αν θα σου φτάσουν τα πυρομαχικά όταν βρίσκεσαι παγιδευμένος με κλειδωμένες όλες τις πόρτες κι ένα στρατό Necromorphs να έρχεται κατά πάνω σου. Όλα αυτά, τη στιγμή που στις πλάτες του ο παίκτης πρακτικά κουβαλά τη σωτηρία της ανθρωπότητας. Ακούγεται χαζό, αλλά πρακτικά ο Isaac μετατρέπεται σε σωτήρα στο κλείσιμο αυτό της τριλογίας, αφού η αναζήτηση του για την πηγή της ύπαρξης των Necromorphs τον οδηγεί στην αποκάλυψη ενός καταστροφικού για το σύμπαν συμπεράσματος.
Καιρό πριν τη κυκλοφορία του, είχε ακουστεί πως το Dead Space 3 θα χρησιμοποιούσε τηνFrostbite Engine 2, δημιούργημα της DICE, ομάδας που κρύβεται πίσω από τη σειρά Battlefield. Μέχρι και το demo, μας είχε δοθεί η εντύπωση ότι κάτι τέτοιο ισχύει, ειδικά όταν ήρθαμε σε επαφή με τις άψογες υφές του χιονιού και το δυναμικό φωτισμό. Κάτι τέτοιο όμως δε συμβαίνει, αφού το παιχνίδι στην πραγματικότητα χρησιμοποιεί μια βαριά τροποποιημένη έκδοση της μηχανής που τροφοδοτούσε τα δύο πρώτα παιχνίδια, γνωστή ως Visceral “Godfather” Engine.Άξιο απορίας είναι το γιατί η Visceral είναι η μόνη ομάδα που χρησιμοποιεί τη συγκεκριμένη μηχανή, τη στιγμή που αυτή μπορεί να παραδώσει ορισμένα από τα πιο συγκλονιστικά πλάνα της τρέχουσας γενιάς κονσολών. Το Dead Space 3 είναι φορτωμένο με δραματικά διαφοροποιημένα τοπία και περιοχές, από τον κλειστοφοβικό στόλο των CMS σκαφών και το κενό του διαστήματος, μέχρι την αρκτική επιφάνεια του Tau Volantis, τα υπόγεια εργαστήρια, το ακόμα πιο βαθιά σκαμμένο τμήμααρχαιολογίας και τη τελική περιοχή του τίτλου που θα πρέπει να το παίξετε για να μάθετε ποια είναι. Δεν αποτελεί έκπληξη λοιπόν ότι η έκδοση του Xbox 360 έρχεται σε δύο δίσκους DVD διπλής στρώσης, με το συνολικό όγκο για όσους το κάνουν install να ξεπερνά τα 15GB. Οι κάτοχοι της PlayStation 3 έκδοσης δε χρειάζεται να ανησυχούν, μιας και το BD-R χωράει δίχως ιδρώτα το περιεχόμενο.
Ίχνος frame drop, αξιοποίηση anti-alliasing και bokeh dept-of-field τεχνικών, νέες υφές και δυναμικός φωτισμός, λίγα μονάχα από τα χαρακτηριστικά της μηχανής από την οποία πηγάζει το οπτικοακουστικό σύνολο του Dead Space 3. Τα animations των χαρακτήρων και ειδικά του Isaac είναι φανταστικά, με τα facial animations τους να είναι on par με τα standards που άλλοι ΑΑΑ τίτλοι έχουν θέσει. Αυτό που μας εξέπληξε περισσότερο είναι ο φωτισμός. Από το κενό του διαστήματος και το φως έξω από την ατμόσφαιρα, μέχρι το πως λάμπες τρεμοπαίζουν σε σκοτεινούς διαδρόμους ή το φως που παράγουν οι φωτεινές “σχάρες” στο κράνος του Isaac. Δεύτερο στη λίστα μας έρχεται το επιθετικό και άκρως αφιλόξενο περιβάλλον, και το πως αυτό προσπαθεί συνεχώς και αδιάκοπα να βάλει τέλος στη ζωή μας. Στη τρίτη θέση η ατμόσφαιρα και το πόσο πιστά κατάφεραν οι developersνα αντικατοπτρίσουν την επίδραση του χρόνου πάνω τόσο στους χώρους όσο και στους εχθρούς, αφού κάθε ένα από τα τμήματα του εσωτερικού περιβάλλοντος στο Dead Space 3 μετρά τουλάχιστον 200 χρόνια απομόνωσης. Ο Isaac και η ομάδα του είναι οι πρώτοι άνθρωποι που πατάν το πόδι τους τόσο στο CMS στόλο όσο και στον Tau Volantis εδώ και δύο αιώνες, κι αυτό φαίνεται στο μέγιστο βαθμό. Δε θέλουμε να σας το χαλάσουμε, αλλά θα μας θυμηθείτε όταν για πρώτη φορά θα κατεβείτε στο υπόγειο του σταθμού στον Tau Volantis και θα έρθετε σε επαφή με έναν από τους νέους τύπους εχθρών, τους στρατιώτες που κάποτε, εν έλλειψη τροφής, κατέφυγαν στο να καταναλώσουν ανθρώπινη σάρκα, και δει μολυσμένη.
Αφήσαμε το τομέα του ήχου για το τέλος, και όχι κατά τύχη. Έχοντας ήδη δύο βραβεία BAFTA για καλύτερο ήχο και original score στην κατοχή του, ο Jason Graves επιστρέφει για μία τρίτη φορά για να τα αποτελειώσει όλα, σε συνεργασία αυτή τη φορά με τον James Hannigan. Ορχηστρικά τοποθετημένα με τέτοιο τρόπο ώστε να σου κόβουν την ανάσα, παντρεμένα με sound design που θα ζήλευε κάθε άλλος τίτλος εκεί έξω, έρχονται και δένουν με το τεράστιο ηχητικό υλικό που οι άποικοι του S.C.A.F. άφησαν πίσω τους, με τους ανατριχιαστικούς ήχους των Necromorphs σαν το απόλυτο κερασάκι στη ηχητική τούρτα. Οι διάλογοι μπορεί να μας τα χαλάνε λίγο, μιας και δε τις λες και Oscarικές, αλλά αυτό οφείλεται περισσότερο στο κακό script και όχι τόσο στην έλλειψη ταλέντου.
Ο εξαίσιος Gunner Wright επιστρέφει ως Isaac Clarke, σε μία σχετικά καλή ερμηνεία, γεμάτη αυτή τη φορά με εσωτερικές συγκρούσεις, που αμφιταλαντεύονται μεταξύ ευαισθησίας, βωμολοχιών και πείσματος. Το ρόλο του John Carver αναλαμβάνει να φέρει εις πέρας ο Ricardo Chavira, πράγμα παράδοξο, αφού τον ακούσαμε να παίζει έναν εντελώς διαφορετικό χαρακτήρα στο Dead Space: Aftermath. Ο Simon Templeman φαίνεται ότι αρέσκεται να παίζει το ρόλο του κύριου ανταγωνιστή, αφού μετά την ερμηνεία του ως Gabriel Roman στο πρώτο Uncharted, επιστρέφει ως Jacob Danik στο Dead Space 3.
Αγνοήστε τις παραπλανητικές κριτικές εκεί έξω και χαθείτε στη τεράστια καταλυτική περιπέτεια που το κλείσιμο αυτό της τριλογίας έχει να σας προσφέρει. Αν δεν ήταν για τους σχετικά κακούς διαλόγους και το αχρείαστο backtracking στα τελευταία από τα 19 κεφάλαια του τίτλου, θα είχαμε ίσως να κάνουμε με το καλύτερο Dead Space μέχρι τώρα. Ακόμα κι έτσι όμως, είμαστε της άποψης πως έχουμε να κάνουμε με έναν αντάξιο και υπερπλήρη συνεχιστή -και τερματιστή;- της σειράς, και μακράν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια των τελευταίων ετών. Goodbye Dead Space and thanks for all the memories.