Η Λισάντρα, η Μάγισσα των Πάγων

Η Λισάντρα είναι μια ευέλικτη μάγισσα με ικανότητες που εστιάζουν στην καταστολή πλήθους, στην αποφυγή και στην κινητικότητα αντί στη ζημιά.

Samsung Galaxy S4

Μετά τη μεγαλοπρεπή παρουσίαση του Samsung Galaxy S4, η εταιρεία σιγά σιγά άρχισε το παγκόσμιο promotion της συσκευής, με στόχο τη διάθεσή της γύρω στα τέλη του Απρίλη. Λίγες μέρες πριν την επίσημη κυκλοφορία της συσκευής είχαμε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε από κοντά τη παρουσίαση του S4 για το Ελληνικό κοινό

Οικονομικό iPhone, Φωτογραφία θέλει να έχει αυτή την εμφάνιση

Οι φήμες που θέλουν την ανακοίνωση ενός πιο οικονομικού μοντέλου iphone έχουν κάνει την εμφάνισή τους παλαιότερα αν και βέβαια κατά κάποιο τρόπο είχαν διαψευστεί.

BioShock Infinite

Δίχως δεύτερη σκέψη, στρέφει το κεφάλι του προς τους πονηρά χαμογελαστούς εκπροσώπους της 2K Games, και με περίσσια σιγουριά τους λέει “we're going to see the new BioShock, aren't we?”. Τα υπόλοιπα είναι χαραγμένα στη μνήμη του ως μία από τις πιο απίστευτες δημοσιογραφικές εμπειρίες, αφού για τα επόμενα 40 λεπτά οι developers της Irrational εισήγαγαν μία ομάδα φίλων δημοσιογράφων στο παραδεισένιο κόσμο της Columbia, τόπου διεξαγωγής των γεγονότων του BioShock Infinite.

Φήμες για επιστροφή του Start button στην επόμενη αναβάθμιση των Windows 8

H Microsoft στοιχημάτισε πολλά στην φρεσκάδα του Windows 8 με μια όλα-σε-ένα φιλοσοφία για tablets και PCs, νέα Metro εμφάνιση και την απουσία του εικονικού Start button που …ξένισε αρκετούς. Σύμφωνα με πληροφορίες η εταιρεία φαίνεται ότι θα επαναφέρει το Start button στην επερχόμενη Windows 8.1 αναβάθμιση που αναμένεται κάποια στιγμή φέτος.

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Konami. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Konami. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Σάββατο 27 Απριλίου 2013

Χρειάζεται περισσότερο χρόνο το MGS5

Hideo Kojima δήλωσε δημόσια πως έχει μείνει ακόμη αρκετή δουλειά από αυτή που πρέπει να γίνει στο Metal Gear Solid 5. Συγκεκριμένα, τόνισε πως η διαδικασία του motion captureολοκληρώθηκε, ενώ εστίασε και στην ηχογράφηση των φωνών και το facial capturing που έχουν μείνει σε πρωτύτερο στάδιο. Για το κομμάτι του motion capture δήλωσε μάλιστα πως η ομάδα χρησιμοποίησε ηθοποιούς από διάφορες χώρες του πλανήτη, όπως Αμερική, Αγγλία, Γαλλία, Ολλανδία και Ουγγαρία.



Λάτρης της λεπτομέρειας ο Hideo, ελπίζουμε να μην μας καθυστερήσει πολύ το game.
Πηγή

Τετάρτη 24 Απριλίου 2013

Metal Gear Rising: Revengeance

Μετά από τέσσερα περιπετειώδη χρόνια ανάπτυξης, όπου οι αναθεωρήσεις περιεχομένου βρίσκονταν στην ημερήσια διάταξη, το Metal Gear Rising: Revengeance είναι πλέον διαθέσιμο προς κυκλοφορία, έτοιμο να αντιμετωπίσει την διχασμένη υποδοχή του κοινού που δεν θα ξέρει αν πρέπει να το συγκρίνει με τo Metal Gear Solid 4 ή τo Bayonetta (ή το Devil May Cry ή το Ninja Gaiden και πάει λέγοντας). Ας ξεκινήσουμε λοιπόν επισημαίνοντας κάτι φαινομενικά προφανές, αλλά πολύ σημαντικό: αν και η επίσημη ταμπέλα λέει “spin-off”, ουσιαστικά έχουμε να κάνουμε με ένα νέο franchise. Οι επιρροές από προηγούμενους τίτλους της Kojima Productions και της Platinum φυσικά και υφίστανται, όμως αυτό δεν σημαίνει ότι το Rising θα πρέπει να συγκριθεί άμεσα μαζί τους. Σε πολύ γενικές γραμμές λοιπόν, το Rising συνδυάζει το action gameplay της Platinum, με το σενάριο και τους χαρακτήρες της Kojima Productions. Όπως αναμενόταν και όπως ταιριάζει στο είδος, το πρώτο σκέλος της προαναφερθείσας εξίσωσης υπερισχύει του δεύτερου.

Metal Gear Rising: Revengeance Image 01

Πρωταγωνιστής και playable χαρακτήρας είναι ο Raiden, όπως τον είχαμε γνωρίσει στα cutscenes του Metal Gear Solid 4, δηλαδή ως πανίσχυρο cyborg ninja που διαλύει τα πάντα στο πέρασμά του. Χρησιμοποιώντας ένα ειδικό ενεργειακό σπαθί που είναι σε θέση να αραιώνει την μοριακή δομή της εκάστοτε επιφάνειας με την οποία έρχεται σε επαφή, σε συνδυασμό με ταχύτητα, ευκινησία και αντανακλαστικά ασύλληπτα υψηλού επιπέδου, ο Raiden αντιμετωπίζει τον μεγάλο αριθμό επίσηςcyborg εχθρών που βρίσκει στο δρόμο του με πραγματικά εντυπωσιακό τρόπο, δικαιολογώντας το προσωνύμιο της «αστραπής» που του έχει δοθεί. Το πιο σημαντικό είναι ότι η αίσθηση αυτή του εντυπωσιασμού είναι εφικτή μέσω του gameplay και δεν χρειάζεται τις κινηματογραφικές σκηνές για να αναδειχθεί. Το παιχνίδι ακολουθεί σε γενικές γραμμές την λογική των ιαπωνικών hack and slashτίτλων, χρησιμοποιώντας συνδυασμούς κινήσεων που προκύπτουν από διαδοχικά πατήματα της ασθενούς και της ισχυρής επίθεσης, όμως προσεγγίζει διαφορετικά από τα συνηθισμένα τον τομέα της άμυνας. Η απόκρουση των επιθέσεων είναι εφικτή μέσω του Parry, δηλαδή του ταυτόχρονου πατήματος του αναλογικού μοχλού προς την κατεύθυνση του εχθρού και ενός πλήκτρου, ακριβώς τη στιγμή που ο Raiden δέχεται επίθεση. Αν το πλήκτρο πατηθεί λίγο πριν την επίθεση, ο Raiden εκτελεί ένα απλό block, που εξουδετερώνει απλώς την επίθεση. Αν το πάτημα επιτευχθεί ακριβώς στο σωστό frame window της επίθεσης (το οποίο φυσικά μειώνεται όσο αυξάνεται η δυσκολία), έχουμε ένα πραγματικό Parry, που όχι μόνο εξουδετερώνει την επίθεση, αλλά ακινητοποιεί τον εχθρό και επιτρέπει στον Raiden να αντεπιτεθεί άμεσα.

Metal Gear Rising: Revengeance Image 02

Πρόκειται για ένα σύστημα που λειτουργεί και για τον αρχάριο παίκτη, αλλά και για τον προχωρημένο, ανταμείβοντας τον καθένα όσο πρέπει, ανάλογα με το βαθμό επιτυχίας της εκτέλεσης. Πάνω από όλα, η προσέγγιση αυτή αναδεικνύει τον αχαλιναγώγητα επιθετικό χαρακτήρα του Raiden με έξυπνο τρόπο, εμπνέοντας και στον παίκτη ανάλογη διάθεση. Σε αντίθεση με ό,τι είχε φανεί στο demo, dodge υπάρχει, απλά δεν είναι διαθέσιμο εξαρχής. Είναι όμως από τις πρώτες unlockable κινήσεις που μπορεί να αγοράσει ο παίκτης με το συνάλλαγμα που προκύπτει από τις επιδόσεις του στη μάχη και διαθέτει και αυτό κάποιες ιδιαιτερότητες. Συγκεκριμένα, ενεργοποιείται με τη χρήση δύο πλήκτρων, πρέπει να χρησιμοποιηθεί και αυτό πολύ κοντά χρονικά στην επερχόμενη επίθεση και το πλάγιο βήμα του Raiden συνοδεύεται από ταυτόχρονη επίθεσή του. Όσο για τις σφαίρες που κατευθύνονται προς το μέρος σας, ας είναι καλά το Ninja Run, στη διάρκεια του οποίου ο Raiden μπορεί να τρέχει προς αυτές και να τις αποκρούει με το σπαθί του. Πραγματικά, θα είναι δύσκολο να επιστρέψετε μετά στα τυπικά hack and slash, με την απλή άμυνα και τις dodge-τούμπες.

Metal Gear Rising: Revengeance Image 03

Μία ακόμη καινοτομία του Metal Gear Rising είναι η δυνατότητα παγώματος του χρόνου και εκτέλεσης κινήσεων ακριβείας με το σπαθί, με τη χρήση των αναλογικών μοχλών. Με αυτό τον τρόπο μπορούν να κοπούν συγκεκριμένα άκρα των εχθρικών cyborg, ενώ αφού προκληθεί αρκετή ζημιά σε αυτά, το κόψιμο στο υποδεικνυόμενο σημείο επιτρέπει το ξερίζωμα της μηχανικής τους σπονδυλικής στήλης και την χρήση της για αναπλήρωση της ενέργειας του Raiden. Θα ήταν πολύ εύκολο εδώ να πέσει το παιχνίδι στην παγίδα των στείρων QTE, όμως αντ’ αυτού έχουμε ένα σύστημα «κοπής» που λειτουργεί με ακρίβεια και απαιτεί ψυχραιμία για σωστή εκτέλεση, ανταμείβοντας την άμεση επίτευξη του στόχου. Οι φόβοι που είχαμε εκφράσει στο demo σχετικά με παρεμπόδιση της ροής της δράσης αποδεικνύονται ως επί τω πλείστον αβάσιμοι, αφού ο ρυθμός της μάχης στα δύσκολα επίπεδα είναι κάτι παραπάνω από φρενήρης. Έτσι, το “Zandatsu”, όπως είναι γνωστή η οικειοποίηση της ενέργειας του αντιπάλου με τον προαναφερθέντα τρόπο, συνιστά στην ουσία ένα στιγμιαίο και εντυπωσιακό διάλειμμα, που ανταμείβει οπτικά και ψυχολογικά τον παίκτη και εν τέλει βοηθά στη ροή, γιατί εξαλείφει την ανάγκη χρήσης μενού για την αναπλήρωση της ενέργειας του Raiden. Υπάρχουν και αντικείμενα που εξυπηρετούν αυτό το σκοπό, όμως καταναλώνονται αυτόματα όταν η σχετική μπάρα φτάσει στο μηδέν. 

Γενικά το μενού του παιχνιδιού δεν θα χρειαστεί να το επισκεφτείτε πολλές φορές, παρά μόνο για να χρησιμοποιήσετε κάποιο δευτερεύον όπλο, όπως οι εκτοξευτές ρουκετών και οι χειροβομβίδες, που δύσκολα θα προτιμηθούν σε σχέση με τις βασικές επιθέσεις του Raiden, αλλά και για να αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα από τα νέα όπλα που μπορείτε να οικειοποιηθείτε νικώντας τα αντίστοιχα bosses. Τα όπλα αυτά είναι εξαιρετικά υλοποιημένα, εντελώς διαφορετικά σε εμφάνιση και λειτουργία και προσθέτουν άλλη διάσταση και στρατηγική στη μάχη. Ωστόσο, η εναλλαγή τους δεν είναι εφικτή σε πραγματικό χρόνο, ενώ η χρήση τους αντιστοιχίζεται στο πλήκτρο ισχυρής επίθεσης, περιορίζοντας την γκάμα κινήσεων του Raiden. Αυτό ακούγεται -και μέχρις ενός σημείου είναι- αρνητικό, όμως εδώ, σε αντίθεση με το πρόσφατο DmC, όλοι οι εχθροί μπορούν να αντιμετωπιστούν με όλα τα όπλα κι έτσι, από τη στιγμή που γίνει η επιλογή του επιθυμητού side-weapon, δεν υπάρχει τεχνητή καθοδήγηση και περιορισμός στη μάχη, λόγω αντιστοιχιών συγκεκριμένων όπλων με συγκεκριμένους εχθρούς. Από εκεί και πέρα, οι συνδυασμοί κινήσεων λειτουργούν όπως θυμάστε από υπόλοιπα δείγματα της κατηγορίας, με τα combos να προκύπτουν από απλές αλληλουχίες ισχυρών και ασθενών επιθέσεων, καθυστερημένα πατήματα πλήκτρων, πατήματα κατευθύνσεων και πλήκτρων και πάει λέγοντας. Ο ρυθμός μάχης που προκύπτει θυμίζει λίγο το Ninja Gaiden, με την αμείλικτη συμπεριφορά των εχθρών που προσπαθούν συνεχώς να περικυκλώσουν τον Raiden και επιτίθενται συνεχώς τόσο ομαδικά όσο και αυτόνομα, όμως, λόγω των προαναφερθέντων μηχανισμών, το Rising αποκτά εντελώς ξεχωριστή ταυτότητα.

Metal Gear Rising: Revengeance Image 04

Αν και το στοιχείο της Platinum κυριαρχεί, ο παράγοντας “Metal Gear” κάνει αισθητή την παρουσία του με πολλούς τρόπους. Σε ό,τι αφορά το gameplay αυτό καθαυτό, σε κάποια σημεία του παιχνιδιού είναι εφικτή η χρήση ενός απλοϊκού και επιθετικού τύπου stealth, με τη χρήση του κλασικού χαρτοκιβωτίου ή με την προσέγγιση των εχθρών από πίσω. Σύντομα βέβαια ξεκινάει και πάλι να γίνεται χαμός, όμως οι τομείς αυτοί λειτουργούν θετικά στο ρυθμό του παιχνιδιού, παρέχοντας ποικιλία και ένα απαραίτητο διάλειμμα από τις φρενήρεις μάχες. Δεν θα μπορούσαν φυσικά να λείπουν οι συνομιλίες μέσω Codec, οι οποίες χωρίζονται στις απαραίτητες για την προώθηση του σεναρίου, που συμβαίνουν στη διάρκεια της μετάβασης του Raiden από ένα σημείο μάχης σε ένα άλλο και στις προαιρετικές, που είναι πραγματικά πολλές και υπάρχουν καθαρά για να ικανοποιήσουν τους οπαδούς των Metal Gear Solid.  Οι δευτερεύοντες χαρακτήρες είναι στερεοτυπικοί και δεν παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, όμως το αντίθετο συμβαίνει με τα bosses, τα οποία είναι αρκετά αξιομνημόνευτα ώστε να είναι φανερό ότι είναι σχεδιασμένα από την Kojima Productions, ενώ και οι αναμετρήσεις μαζί τους είναι επικές και αρκετά δύσκολες. Ειδικά στην περίπτωση του τελευταίου boss, είναι πολύ πιθανή η δημιουργία τρύπας στον τοίχο απέναντί σας από εκτόξευση του χειριστηρίου, ακόμα και στο normal επίπεδο δυσκολίας.

Metal Gear Rising: Revengeance Image 05

Metal Gear
 -έστω και spin-off- χωρίς εκτεταμένες κινηματογραφικές σκηνές με διαλόγους φιλοσοφικού και γεωπολιτικού περιεχομένου δεν νοείται, όμως έχουν γίνει οι απαραίτητες εκπτώσεις στη διάρκεια και στο βάθος, προκειμένου να γίνει η προσαρμογή στην action hack and slash κατηγορία. Η εξέλιξη του ίδιου του σεναρίου, το οποίο τοποθετείται τέσσερα χρόνια μετά το τέλος τουMetal Gear Solid 4, δεν περιλαμβάνει κάποια ιδιαίτερη έκπληξη, αν και ο χαρακτήρας του Raiden αναπτύσσεται επαρκώς –για τα δεδομένα του είδους πάντα. Τα ζητήματα που θίγονται πάντως (παιδιά-στρατιώτες, οικονομική κρίση, ανάγκη τόνωσης της οικονομίας μέσω του πολέμου) είναι ως επί τω πλείστον επίκαιρα και αντιμετωπίζονται με εύστοχο και αιχμηρό τρόπο, κυρίως κατά τη διάρκεια των διαλόγων με τα bosses. Δεν υπάρχει αυτή η αίσθηση βάθους που κάνει κάθε διάλογο στα Metal Gear Solid να αποτελεί αντικείμενο μελέτης, όμως η γενικότερη αίσθηση είναι ότι η Kojima Productions προσάρμοσε σωστά τον τομέα αυτό στην συγκεκριμένη κατηγορία και μόνο δύο σκηνές (λογικά εμπνευσμένες από την Platinum) ενδέχεται να εκνευρίσουν  τους φανατικούς οπαδούς της σειράς -για λίγο όμως.

Metal Gear Rising: Revengeance Image 06

Αντίστοιχα, δεν θα μπορούσαν να λείπουν και τα VR Missions, ξεχωριστές αποστολές που διενεργούνται σε εικονικό περιβάλλον και αποτελούν τον βασικό παράγοντα αύξησης της διάρκειας του παιχνιδιού, είτε ως collectibles, είτε ως time trials. Είναι επίσης ένα από τα λίγα κίνητρα για να αφήσετε για λίγο τη μάχη και να εξερευνήσετε τον περιβάλλοντα χώρο, μαζί με τα item boxes και τους κρυμμένους σε χαρτοκιβώτια εχθρούς. Όπως θα διαπιστώσετε, όταν μιλάμε για εξερεύνηση δεν εννοούμε κάτι φοβερό, αφού τα επίπεδα χαρακτηρίζονται από απλή γεωμετρία και σπάνια ξεφεύγουν από την παγίδα του τυπικού setting (υπόνομος, εγκαταλελειμμένη πόλη, στρατιωτική βάση κτλ), αν και ο μεγάλος αριθμός εντυπωσιακών set-pieces κρύβει αρκετά καλά την generic φύση των τοποθεσιών. 

Η προσαρμογή στις ανάγκες της κατηγορίας έχει πραγματοποιηθεί επιτυχημένα και στον τεχνικό τομέα. Έχει τεθεί προτεραιότητα στο υψηλό frame rate, γεγονός που δίνει στη δράση μία ιδιαίτερα ομαλή ροή που ταιριάζει απόλυτα με τη φύση του παιχνιδιού, όπως και το ιαπωνικού ύφους hard rock soundtrack, ενώ τα επίπεδα λεπτομέρειας στους χαρακτήρες και στο περιβάλλον παραμένουν ικανοποιητικά, με κυριότερο συμβιβασμό την γεωμετρία των επιπέδων, όπως προαναφέρθηκε. Οι περισσότεροι χώροι όπου διεξάγονται οι μάχες είναι ευτυχώς ανοικτοί, γιατί το Rising πάσχει δυστυχώς στον τομέα της κάμερας σε κλειστούς χώρους. Αν και εν τέλει θα συνηθίσετε, δεν λείπουν τα φαινόμενα αποπροσανατολισμού της κάμερας και εχθρών που επιτίθενται εκτός οθόνης, γεγονός που ενίοτε δυσχεραίνει την σωστή εκτέλεση των parries και ζημιώνει την συνολικά εξαιρετική εικόνα του παιχνιδιού.

Metal Gear Rising: Revengeance Image 07

Όταν καταφέρετε να προσπεράσετε το αναθεματισμένο τελευταίο boss, η αναμέτρηση με το οποίο διέρχεται πολλά στάδια και είναι επική, θα διαπιστώσετε ότι έχετε τερματίσει το παιχνίδι σε περίπου 5-6 ώρες στο normal επίπεδο δυσκολίας. Πέρα από το ότι πρόκειται για καθαρό χρόνο gameplay, χωρίς cutscenes και θανάτους, η διάρκεια του παιχνιδιού, αν και θα μπορούσε να είναι μεγαλύτερη, προσεγγίζει τις 9 περίπου ώρες στο hard mode και γενικά κινείται κοντά στον μέσο όρο της κατηγορίας. Σε κάθε περίπτωση, τα skills και upgrades που έχετε μαζέψει μεταφέρονται στο επόμενο playthrough και η φύση του συστήματος μάχης είναι τέτοια που πραγματικά η μία φορά δεν είναι αρκετή, αφού, πέρα από τον παράγοντα της διασκέδασης, πάντα θα μαθαίνετε κάτι καινούριο.



Εν τέλει, ο καρπός της συνεργασίας δύο εκ των καλύτερων Ιαπώνων developers καταφέρνει να αναδυθεί σχεδόν αλώβητος από τη δύσκολη περίοδο ανάπτυξής του, χαρίζοντας μάλιστα στην πορεία και μερικές ενδιαφέρουσες καινοτομίες στην κατηγορία του.  Για ένα παιχνίδι που έχει προκαλέσει τόσες συζητήσεις πριν την κυκλοφορία του για χίλιους-δυο λόγους, τα πράγματα είναι τελικά πολύ απλά: αν σας αρέσουν τα action hack and slash games δε νοείται να προσπεράσετε τοMetal Gear Rising: Revengeance.

Πηγή

Τρίτη 23 Απριλίου 2013

Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate

Όταν η Konami αποφάσισε να εναποθέσει τις τύχες της σειράς Castlevania στην ισπανικήMercurySteam, οι αμφιβολίες για την ποιότητα του τελικού αποτελέσματος χτύπησαν κόκκινο. Τελικά, το Lords of Shadow ήταν όχι απλά το πρώτο πραγματικά αξιόλογο τρισδιάστατο Castlevania στην ιστορία, αλλά ένα συνολικά εξαιρετικό action/adventure, το sequel του οποίου αναμένεται όσο λίγα παιχνίδια φέτος. Το Mirror of Fate του 3DS καλείται να καλύψει το σεναριακό και χρονικό κενό ανάμεσα στα δύο «μεγάλα» Lords of Shadow, προσαρμόζοντας το σύστημα μάχης του πρωτότυπου στις δύο διαστάσεις. Το πρόβλημα που προκύπτει εξ ορισμού είναι ότι το πρώτο Lords of Shadow αναδείχθηκε τόσο πολύ επειδή είχε να αντιμετωπίσει τα μετριότατα τρισδιάστατα Castlevania. Αντιθέτως, το Mirror of Fate τίθεται νοητά αντιμέτωπο με τους άξιους συνεχιστές της παράδοσης του ανυπέρβλητου Symphony of the Night, οπότε τα πράγματα δεν είναι τόσο εύκολα.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 01

Για να προσπεράσει αυτές τις συγκρίσεις, η MercurySteam βασίστηκε κυρίως στο Castlevania 3: Dracula’s Curse, που κυκλοφόρησε το 1989 στην Ιαπωνία για το NES και σε μικρότερο βαθμό σε κάποιο από τα πολυαγαπημένα “Metroidvania” του Koji Igarashi. Το Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate τοποθετείται χρονικά μετά το τέλος του Lords of Shadow και χωρικά στο Κάστρο του Δράκουλα. Ο μη γραμμικός τρόπος αφήγησης του σεναρίου δίνει άλλη διάσταση στην κατά τα άλλα προβλέψιμη αλληλουχία γεγονότων και μπορεί άνετα να αποτελέσει αφορμή για δεύτεροplaythrough, προκειμένου να εκτιμηθούν λεπτομέρειες που προσπεράστηκαν στην αρχή. Αν μάλιστα το Mirror of Fate κυκλοφορούσε την περίοδο που δεν ξέραμε τα πάντα για ένα παιχνίδι μέσω των trailers της ίδιας της ομάδας ανάπτυξής του, η τεχνοτροπία αυτή αφήγησης και οι βετεράνοι Castlevania χαρακτήρες που εμφανίζονται θα προκαλούσαν αίσθηση. Για την εξιστόρηση των τεκταινομένων γίνεται χρήση καλοφτιαγμένων στερεοσκοπικών cel-shaded κινηματογραφικών σκηνών με αφαιρετική τεχνοτροπία κίνησης και Σκωτσέζους voice-actors, που διεκπεραιώνουν τους ρόλους τους με επαγγελματισμό και εκφραστικότητα.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 02

Η μη συμβατική δομή του σεναρίου επεκτείνεται και στο gameplay. Υπάρχουν τρεις playableχαρακτήρες (συν ένας που εμφανίζεται για λίγο στην αρχή), οι οποίοι διατίθενται διαδοχικά και ο καθένας διατηρεί την πρόοδο του προηγούμενου στους τομείς της εμπειρίας και των skills, αλλά χάνει τα δευτερεύοντα abilities, τα οποία αλλάζουν για τον επόμενο. Πρόκειται για μία ιδιόμορφη δομή που διατηρεί το gameplay φρέσκο, όμως η περίπου 9ωρη διάρκεια του παιχνιδιού σημαίνει ότι δεν προλαβαίνετε να «ευχαριστηθείτε» κανέναν από τους χαρακτήρες: μόλις αποκτάτε όλες τις ικανότητες ενός, είναι ώρα για τον επόμενο. Αυτό που θα ευχαριστηθείτε όμως είναι η ασύγχρονη αλληλεπίδραση μεταξύ τους, η οποία εκπορεύεται από την μη γραμμική αφήγηση και ενίοτε προσφέρει σκηνικά που θυμίζουν την τριλογία Back to the Future. Για παράδειγμα, ο πρώτος διαθέσιμος χαρακτήρας, ο Simon Belmont, σώζεται ως εκ θαύματος σε κάποια σημεία όπου λειτουργούν πολύπλοκες και θανάσιμες παγίδες. Αργότερα, παίζοντας ως… ξέρετε ποιος, θα πρέπει να αναλάβετε ενεργά το ρόλο του «από μηχανής θεού» και να λύσετε τους γρίφους που οδηγούν στην εξουδετέρωση των μηχανισμών και τη συνακόλουθη διάσωση του Simon.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 04

Οι δύο κεντρικοί πυλώνες του gameplay, πέρα από τα τρικ της αφήγησης, είναι η μάχη και τοplatforming. Και τα δύο αυτά στοιχεία είναι εντελώς υποανάπτυκτα στην αρχή, προκαλώντας παραπλανητικά άσχημη πρώτη εντύπωση. Το μαστίγιο του Simon εκτελεί μόνο τις βασικές επιθέσεις και το platforming εξαντλείται σε απλά άλματα και μεταβάσεις από τη μία προεξοχή στην άλλη. Όσο όμως ανεβαίνετε level προστίθενται νέες επιθέσεις και τρόποι προσπέλασης του περιβάλλοντος (για παράδειγμα: πέρασμα κενών με χρήση του μαστιγίου), ενώ οι περιοχές του κάστρου γίνονται όλο και πιο απαιτητικές από άποψης platforming, με αποκορύφωμα, ως συνήθως, το αναθεματισμένο Clock Tower.
Πιο συγκεκριμένα, το σύστημα μάχης βασίζεται και πάλι στη χρήση του μαστιγίου/Combat Crossκαι αποτελεί απλοποιημένη και προσαρμοσμένη στις δύο διαστάσεις μορφή του αντίστοιχου του Lords of Shadow: ένα πλήκτρο ελέγχει τις ευθείες επιθέσεις προς τα μπρος, ένα άλλο τις επιθέσεις ακτίνας 90 μοιρών που μπορούν να πλήξουν και εχθρούς που βρίσκονται στον αέρα και από εκεί και πέρα υπάρχει το κλασικό τρίπτυχο dodge/block/parry. Ως συνήθως, ένα block την στιγμή ακριβώς της επίθεσης του εχθρού συνεπάγεται ένα parry, που επιτρέπει μια πιο αποτελεσματική αντεπίθεση, εκτός κι αν πρόκειται για unblockable κίνηση, που υποδεικνύεται με μία στιγμιαία άσπρη λάμψη. Η ροή της μάχης ορίζεται από συνδυασμούς κινήσεων εκ μέρους του παίκτη, που βασίζονται κυρίως στην αλληλουχία πατήματος και κρατήματος των δύο βασικών πλήκτρων επίθεσης και διακόπτονται είτε με απόπειρες για parry, που στην χειρότερη καταλήγουν σε απλό block, είτε από dodges και άλματα αποφυγής, όταν η επικείμενη επίθεση είναι unblockable. 

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 03

Το όλο σύστημα θυμίζει όντως το αντίστοιχο του μεγάλου αδελφού του Mirror of Fate και εκεί έγκειται τόσο η επιτυχία του, όσο και οι αστοχίες του. Πράγματι, έχει μεταφερθεί σε μεγάλο βαθμό η αίσθηση βάρους των χτυπημάτων, ενώ η όλη δομή του συστήματος μάχης το καθιστά περισσότερο skill-based σε σχέση με οποιοδήποτε δισδιάστατο Castlevania του παρελθόντος, αν εξαιρέσουμε τους παλαιούς εκπροσώπους της σειράς, όπου η δυσκολία προερχόταν κυρίως από τον άκαμπτο χειρισμό. Στην περίπτωση του Mirror of Fate οι χαρακτήρες έχουν πιο βαριά και -πριν την απόκτηση των σχετικών ικανοτήτων- πιο άκαμπτη αίσθηση σε σχέση με τους συναδέλφους τους σταMetroidvania, αλλά ο χειρισμός παραμένει στιβαρός και λειτουργικός και το animation αρκετά ομαλό. Παρά το συνολικά ικανοποιητικό αποτέλεσμα πάντως, είναι εύκολο να δει κανείς ότι πρόκειται για ένα σύστημα που ταιριάζει περισσότερο στις τρεις διαστάσεις, κάτι που φαίνεται πιο έντονα στην περίπτωση του dodge, όταν βρίσκεται ένας εχθρός δεξιά από τον χαρακτήρα κι ένας αριστερά του.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 05

Η προσέγγιση που έχει γίνει στον τομέα της δυσκολίας ακολουθεί επίσης την λογική του Lords of Shadow, με σχετικά δύσκολες μάχες, ακόμη και με απλούς εχθρούς, αλλά γενναιόδωρο checkpointing, που κάνει δυστυχώς την εμφάνισή του ακόμη και ανάμεσα στα διαφορετικά στάδια των κατά τα άλλα εξαιρετικών και ευρηματικών boss fights. Το αν είναι αρεστό ή όχι σε κάποιον το αποτέλεσμα είναι θέμα προσωπικού γούστου, όμως το σίγουρο είναι ότι στο Mirror of Fate θα σέβεστε κάθε εχθρό, αφού η απρόσεκτη προσέγγιση μπορεί να οδηγήσει σε ήττα ακόμη και από απλά ζόμπι, λόγω του μεγάλου αριθμού hit points των εχθρών, της υψηλής ζημιάς που προκαλούν τα χτυπήματά τους και της κινητικότητάς τους. Δύσκολα θα κολλήσετε κάπου, αλλά κάθε μάχη θέλει προσοχή. Αυτό που θα ενοχλήσει λίγο είναι η χρήση των QTE στις τελικές φάσεις των boss fights και στα ανοίγματα σεντουκιών/πορτών, επίσης δάνειο από το πρωτότυπο. Πέρα από την εκ φύσεως απεχθή φύση τους, τα button prompts του Mirror Fate μερικές φορές μπορεί να μην είναι ιδιαίτερα ευδιάκριτα, αφού εμφανίζονται σκούρα πλήκτρα σε σκούρο background, χωρίς το πλεονέκτημα της υψηλής ανάλυσης του LoS. Από την άλλη, η χρήση τους σε κάποιες περιπτώσεις είναι αρκετά ταιριαστή, κυρίως όταν η τελική φάση ενός boss αποδίδεται με κινηματογραφικό τρόπο που αναδεικνύει το 3D εφέ.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 06

Πράγματι, το Mirror of Fate αποτελεί αυτή την στιγμή έναν από τους πιο ταιριαστούς τίτλους για να επιδείξουν τις δυνατότητες του 3DS στον τομέα της 3D απεικόνισης. Μπορεί το gameplay να είναι δισδιάστατο από κάθε άποψη, όμως η κάμερα κινείται συνεχώς γύρω από τον εκάστοτε Belmont με σκοπό να προσδώσει κινηματογραφική υφή, ενώ η απόδοση του βάθους στο χώρο είναι εκπληκτική και δίνει στο κάστρο ζωή με τρόπο που κανένα screenshot δε θα μπορέσει ποτέ να αποδώσει. Κάποια από τα boss fights, όπως προαναφέρθηκε, χρησιμοποιούν εκτεταμένα το 3D εφέ στις τελικές τους φάσεις, με τρόπο που εντυπωσιάζει και δίνει στο Mirror of Fate έναν αέρα blockbuster που δεν είναι συνηθισμένος σε τίτλους του 3DS. 
Πρόκειται εν ολίγοις για εφέ διακοσμητικής φύσης μεν, το οποίο όμως συμβάλλει στο μέγιστο δυνατό βαθμό στη δημιουργία καλαισθησίας και ατμόσφαιρας. Σε αυτό συντελεί και ο σχεδιασμός του κάστρου αυτός καθαυτός, ο οποίος, ενώ στην αρχή μοιάζει μουντός και επαναλαμβανόμενος, σύντομα διευρύνεται θεματικά και εικαστικά. Επιπλέον, αρχιτεκτονικά, έχουμε πλέον πραγματικήγοτθική αρχιτεκτονική και ατμόσφαιρα και όχι την generic anime αισθητική που επικράτησε από το Aria of Sorrow και έπειτα, γεγονός που προσδίδει αυθεντικότητα στο οπτικό αποτέλεσμα, ενώ ο συνδυασμός των παραπάνω με τις επιβλητικά μελαγχολικές ορχηστρικές συνθέσεις του Oscar Araujo προσδίδει στην ατμόσφαιρα μια πνιγηρά μουντή υφή, που ταιριάζει απόλυτα με το όλο σκηνικό.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 07

Σε ό,τι αφορά την καθαρά χωρική υπόσταση του κάστρου, αυτή βασίζεται στη λογική των κάστρων των Metroidvania, αλλά σε πιο περιορισμένο βαθμό. Πιο συγκεκριμένα, αν και υπάρχει ο γνωστός γαλάζιος χάρτης που εμφανίζεται σταδιακά όσο εξερευνά ο παίκτης, αυτός απεικονίζει μόνο το τμήμα του κάστρου στο οποίο βρίσκεστε εκείνη τη στιγμή (πχ. βιβλιοθήκη), ενώ στην πάνω οθόνη φαίνεται το περίγραμμα όλου του κάστρου, με τις ξεχωριστές περιοχές να απεικονίζονται σημειακά. Κάθε ανεξάρτητη περιοχή είναι πολύ μικρότερη σε σχέση με τις αντίστοιχες των Metroidvania και η μετάβαση από τη μία στην άλλη χαρακτηρίζεται από σύντομο loading, ενώ η ανάγκη για επιστροφή σε συγκεκριμένα σημεία μετά από οικειοποίηση νέων δυνατοτήτων περιορίζεται στην αναζήτηση των τριών «μυστικών» αντικειμένων του παιχνιδιού: των καρτών με πληροφορίες για τα τέρατα, των -τύπου God of War- σεντουκιών αναβάθμισης της ενέργειας και του mana και των πάπυρων που κείτονται δίπλα από τους σκελετούς άτυχων εξερευνητών και εξιστορούν τις τελευταίες στιγμές τους, συνεισφέροντας στο υπόβαθρο υποβόσκουσας απελπισίας που κυριαρχεί στην στοιχειωμένη αυτή γωνιά της Τρανσυλβανίας. Επιπλέον, σε κάθε χαρακτήρα αντιστοιχούν ξεχωριστές περιοχές του κάστρου, αν και εννοείται ότι υπάρχουν κοινές τοποθεσίες για όλους.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 08

Το αποτέλεσμα αποτελεί εξέλιξη του απολύτως γραμμικού template του Lords of Shadow, αλλά πισωγύρισμα σε σχέση με τα Metroidvania. Ο παράγοντας της εξερεύνησης υπάρχει και μάλιστα σε ικανοποιητικό βαθμό, ενώ δε λείπουν και κάποια branching μονοπάτια, όμως δεν τίθεται θέμα σύγκρισης με τα άρτια κατασκευασμένα ανοιχτού τύπου κάστρα των τίτλων του Igarashi. Πρόκειται ουσιαστικά για έναν συνδυασμό της δομής του Dracula’s Curse και των Metroidvania, που λειτουργεί μια χαρά, όμως αφήνει μια αναπόφευκτη αίσθηση περιορισμού, που εντείνεται από το μικρό μέγεθος των ανεξάρτητων περιοχών. Όπως προαναφέρθηκε, ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού βρίσκεται σε πολύ καλό επίπεδο, κυρίως σε ό,τι αφορά την χρήση του 3D εφέ, του animation και της ηχητικής επένδυσης σε όλες τις εκφάνσεις της. Το art direction, αν και δεν χαρακτηρίζεται από την μοναδικότητα του Symphony of the Night, είναι ταιριαστά σκοτεινό και γοτθικό, προσδίδοντας στην όλη ατμόσφαιρα μια αίσθηση απειλής που δεν συναντούσαμε στα τελευταία Metroidvania.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate Image 09

Η λεπτομέρεια των τοποθεσιών και των χαρακτήρων, από την άλλη, είναι ικανοποιητική, όμως, τουλάχιστον στην μεγάλη οθόνη του 3DS XL, το φαινόμενο του pixelation είναι έντονο και σε συνδυασμό με το σχετικά χαμηλό frame rate δεν επιτρέπει στο συνολικό οπτικό αποτέλεσμα να αναδειχθεί στο μέγιστο δυνατό βαθμό. Φυσικά, οι αναφορές σε προηγούμενα μέλη της σειράς είναι πανταχού παρούσες και σε συνδυασμό με την παρέλαση από Belmonts και το setting του κάστρου δεν αφήνουν αμφιβολίες για το αν το παιχνίδι μένει πιστό στην παράδοση. Πρόκειται για μία πολύ καλή ισορροπία παλαιών, εξελιγμένων και νέων στοιχείων, που θα ικανοποιήσει τους νοσταλγούς της προ-Symphony εποχής και τους οπαδούς των Metroidvania, αν και σε μικρότερο βαθμό.



Η αδύναμη αρχή είναι εύκολο να παραπλανήσει τον παίκτη και να τον κάνει να πιστέψει ότι η MercurySteam απέτυχε στην προσαρμογή του gameplay του Lords of Shadow στις 2,5 διαστάσεις. Μπορεί να μην πρόκειται για το ασύλληπτο αριστούργημα που θα μας κάνει να ξεχάσουμε τα προηγούμενα Metroidvania, όμως το Mirror of Fate στέκεται αξιοπρεπέστατα ως σύγχρονο Castlevania, αναδεικνύει το 3DS όσο λίγοι τίτλοι του ως τώρα και αποτελεί το ιδανικό ορεκτικό για το πολυαναμενόμενο Lords of Shadow 2.