Καλοκαίρι 2010, τοποθεσία Κολωνία, Gamescom. Η 2K έχει καλέσει τον υπογράφοντα σε ένα από τα μυστικά της δωμάτια, με προοπτική να του δείξει το επόμενο μεγάλο παιχνίδι της. Ιδέα ουδεμία σχετικά με το τι επρόκειτο να αντικρίσει (ας μην ξεχνάμε ότι το BioShock 2 είχε μόλις μήνες που είχε κυκλοφορήσει). Μοναδικό του clue μέχρι τότε η φράση “Project Icarus”, έως ότου ανοίγει η πόρτα κι έρχεται σε επαφή με ένα δωμάτιο που έμοιαζε να ξεπήδησε από τις αρχές του 20ου αιώνα. Δίχως δεύτερη σκέψη, στρέφει το κεφάλι του προς τους πονηρά χαμογελαστούς εκπροσώπους της 2K Games, και με περίσσια σιγουριά τους λέει “we're going to see the new BioShock, aren't we?”. Τα υπόλοιπα είναι χαραγμένα στη μνήμη του ως μία από τις πιο απίστευτες δημοσιογραφικές εμπειρίες, αφού για τα επόμενα 40 λεπτά οι developers της Irrational εισήγαγαν μία ομάδα φίλων δημοσιογράφων στο παραδεισένιο κόσμο της Columbia, τόπου διεξαγωγής των γεγονότων του BioShock Infinite.
Έμελλε να περάσουν τρία παρά κάτι χρόνια από τότε για να βρει το δρόμο του προς τα ράφια των καταστημάτων, αυξάνοντας έτσι το συνολικό χρόνο ανάπτυξης στα πέντε χρόνια. Πέντε χρόνια για ένα παιχνίδι γίγαντα, ίσως μία από τις τελευταίες μεγάλες λάμψεις της τρέχουσας γενιάς συστημάτων, πριν αυτή μας αφήσει ανοίγοντας το δρόμο για την επόμενη. Σας λύνουμε από νωρίς την απορία που αδιαμφισβήτητα όλοι έχετε λοιπόν, ξεκαθαρίζοντας ευθύς αμέσως πως το τρίτο BioShock όχι μόνο προσφέρει όλα όσα περιμέναμε, αλλά και τόσα πολλά παραπάνω. Το σημαντικότερο στοιχείο που το κάνει τόσο ξεχωριστά αριστουργηματικό, είναι κι αυτό για το οποίο νιώθουμε υποχρεωμένοι να μη σας μιλήσουμε. Όχι ότι έχουμε να κρύψουμε κάτι, αλλά το να σας προσφέρουμε περαιτέρω πληροφορίες σχετικά με το σενάριο του Infinite, θα λειτουργήσει καταστροφικά για την όλη εμπειρία που οι developers θέλουν ο παίκτης να βιώσει. Θα αρκεστούμε στα τυπικά ως συνέπεια, λέγοντας πως ο Booker DeWitt, πρώην πράκτορας της Pinkerton, στην προσπάθεια του να ξεπληρώσει τα ιδιαίτερα υπολογίσιμα χρέη του, στέλνεται στη μέχρι τότε άγνωστη γι' αυτόν ιπτάμενη πόλη της Columbia, με στόχο να εντοπίσει και να επιστρέψει στην επιφάνεια μία κοπέλα.
Με ελάχιστα στοιχεία σχετικά με το που μπλέκει, και μηδενική επίγνωση του ποια είναι η θηλυκή ύπαρξη που καλείται να “απαγάγει” (ή να ελευθερώσει, ανάλογα με το πως το βλέπεις κανείς), ο Booker εισάγεται σε ένα άλλον κόσμο, κόσμο επηρεασμένο από ένα διαφορετικό όραμα ανωτερότητας, μια δεύτερη Εδέμ προορισμένη για μια ανώτερη φυλή, εξιδανικευμένη τόσοηθικολογικά όσο και τεχνολογικά. Το αν κάτι τέτοιο όντως ισχύει, κρίνεται από τον παίκτη, τόσο μέσα από τα προσωπικά του πιστεύω, όσο και τις κρίσιμες για την πορεία του story ηθικές επιλογές του. Αυτός είναι και ο λόγος που περιορίσαμε τα πλάνα που θα αντικρίσετε στο video review μας σε συγκεκριμένες περιοχές, σχετικά ουδέτερες ή ήδη γνωστές μέσω των trailers, στην προσπάθεια μας να σας αποκρύψουμε αυτά που οφείλετε να ανακαλύψετε μόνοι σας. Πρόκειται για ένα μοναδικό ταξίδι μέσα σε μία πόλη σμιλευμένη με τρομακτική λεπτομέρεια, αντάξια του χρόνου που η ομάδα ανάπτυξης της αφιέρωσε. Η Columbia αποτελεί τρανό παράδειγμα του τι πηγαίνει στραβά με την πλειοψηφία των video games εκεί έξω, μιας κι ελάχιστα είναι τα studios που αφιερώνονται πλέον στο να δημιουργήσουν έναν κόσμο ικανό να απορροφήσει ακαριαία τον παίκτη, αντί να τον εντυπωσιάσει επιφανειακά μέσω φτηνών τεχνικών.
Το άκρως εντυπωσιακό της υπόθεσης είναι ότι ενώ θα ανέμενε κανείς η ποικιλομορφία του περιβάλλοντος να είναι περιορισμένη σε μια... αιωρούμενη πόλη, το παιχνίδι συνεχώς μας φέρνει σε επαφή με νέες περιοχές, καθρέφτες των ποικίλων κοινωνικών τάξεως και διαχωρισμών τους. Δε σας κρύβουμε ότι ο ρατσισμός είναι φαινόμενο ισχυρό στην Columbia, καθώς οι έγχρωμοι εντοπίζονται εκεί περισσότερο ως εργαλεία δουλειάς και υπηρετικό προσωπικό και λιγότερο ως κάτοικοι. Αυτός είναι εξάλλου κι ένας από τους λόγους ύπαρξης των Vox Populi, επαναστατικής ομάδας που επιθυμεί ένα διαφορετικό αύριο για την Columbia, δραματικά διαφοροποιημένο από το όραμα του “προφήτη”. Ακόμα και μέσα αυτών των γενικευμένων παραγράφων όμως, ήδη νιώθουμε ότι έχουμε πει πάρα πολλά. Ας περάσουμε στο τομέα του gameplay όμως, μιας κι εκεί μπορούμε να μιλήσουμε δίχως συγκράτηση.
Οι άνθρωποι της Irrational Games ευθύνονται για ορισμένους από τους πιο ιστορικούς τίτλους στην ιστορία των video games, από τα SystemShock, μέχρι το FPS με το μεγαλύτερο μέσο όρο βαθμολογιών σε ύπαρξη, το κλασσικό μέχρι αηδίας BioShock. Οι απαιτήσεις μας λοιπόν δεν ήταν και λίγες, ειδικά τη στιγμή που όλα όσα είχαμε δει σε εκείνο το μυστικό δωμάτιο πίσω στο 2010 έτρεχε σε πραγματικό χρόνο, μέσω της υπερβολικά τροποποιημένης Unreal Engine 3.
Φανταστείτε τη χαρά μας όταν ο τελικός κώδικας ήρθε στα χέρια μας, και από πρώτο χέρι ανακαλύψαμε ότι δεν ήταν μονάχα οι απαιτήσεις μας που είχαν καλυφθεί, αλλά μαζί τους και τα πιο ακραία μας όνειρα. Το παιχνίδι, ανεξάρτητα από τον τομέα που εξετάζουμε, ξεκινά σχετικά αργά, εξελίσσεται όμως συνεχώς όλο και ταχύτερα. Φυσικά, το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το gameplay, που αν και ξεκινά σχεδόν κινηματογραφικά και προκαθορισμένα, στην πορεία λύνεται και απλώνεται, γεμάτο επιλογές τόσο στην πορεία όσο και την τακτική.
Οι εχθροί πλέον δεν είναι εξαρτημένοι από Eve παραμορφωμένοι slicers, μιας και στο παράλληλο σύμπαν που διεξάγεται το Infinite, Plasmids και Adam δεν υπάρχει. Τη θέση τους έχουν πάρει τα Vigors, οι παρενέργειες των οποίων είναι φαινομενικά μηδενικές(;). Αυτό δίνει την ικανότητα στους εχθρούς που κάνουν χρήση τους να είναι λιγότερο ακραίοι και σπασμωδικοί κάθε φορά που ερχόμαστε αντιμέτωποι μαζί τους, κάτι που εν μέρει οφείλεται και στη βελτιωμένη τεχνητή νοημοσύνη τους. Έχουμε τους βασικούς εχθρούς που συνήθως είναι όργανα της τάξης, και καθώς προοδεύουμε ερχόμαστε σε επαφή με όλο και πιο ιδιαίτερες εχθρικές υπάρξεις, επηρεασμένες ξεκάθαρα από τιςVigor-infused ικανότητες τους. Έτσι στο παιχνίδι μπαίνει και η λογική των αντικρουόμενων στοιχείων, αφού συγκεκριμένοι τύποι εχθρών είναι ανθεκτικοί στη φωτιά, στον ηλεκτρισμό και ούτω καθεξής. Η αδελφότητα των κορακιών λόγου χάρη, έχει την ικανότητα να τηλεμεταφέρεται στο χώρο κατά βούληση. Από μία τόσο τεχνολογικά προηγμένη για την εποχή της πόλη, δε θα μπορούσαν να λείπουν και οι μηχανικοί αντίπαλοι. Turrets ασφαλείας, μικρά ζέππελιν με ενσωματωμένα chain guns και ρομποτικοί φρουροί κυκλοφορούν στην πόλη, κάνοντας το έργο μας όλο και πιο δύσκολο. Στο Hard επίπεδο δυσκολίας η σύγκρουση με πολυάριθμες ομάδες αντιπάλων μπορεί να αποδειχθεί πρόκληση, ειδικά γι' αυτούς που είναι περισσότερο “trigger happy” και λιγότερο στρατηγικοί. Αναμένετε περιοχές όπου θα απαιτούν το 100% της προσήλωσης και μαχητικής σας ικανότητας.
Πάλι καλά που σύμμαχο στο ταξίδι μας έχουμε ένα εξαίσιο οπλοστάσιο, έξοχο παράδειγμα του πόσο μπροστά είναι τεχνολογικά η Columbia, αν αναλογιστεί κανείς ότι τα αυτόματα όπλα είχαν μόλις ξεκινήσει να κάνουν την εμφάνιση την εποχή εκείνη στον "κοινό" κόσμο. Πάντα αξιόπιστα περίστροφα, καταστροφικά shotguns, παντώς τύπου αυτόματα και τυφέκια με διόπτρες και μη, αποτελούν τη βασική γκάμα, ενώ σε καθαρά BioShock λογική έχουμε και τις bizarre υπέρτατες μηχανές πολέμου, όπως rail guns χειρός με τεράστια ροπή, κανόνια, ακόμα και αυτόματα με πύρηνες ή εκρηκτικές σφαίρες. Όλα τους έχουν εξαίσια αίσθηση και χαρακτηρίζονται από ρεαλιστικό "κλότσημα", κάτι που θα χαροποιήσει ιδιαίτερα κι αυτούς που σκέφτονται να προμηθευτούν την PlayStation 3 έκδοση ελέω υποστήριξης PlayStation Move. Κύριος τρόπος μεταφοράς από το ένα ιπτάμενο κομμάτι της πόλης στο άλλο, πέρα από τα διάφορα αιωρούμενα πλοιάρια και ζέππελιν, είναι τα Sky-lines. Ουσιαστικά πρόκειται για ένα πλήρες σιδηροδρομικό σύστημα στον αέρα, με κύριο λόγο ύπαρξης τη μεταφορά αγαθών. Αυτό δεν εμποδίζει όμως τις αρχές (και τον Booker) να τα χρησιμοποιεί.
Χάρη στο hook που αποκτάμε νωρίς στο παιχνίδι, μετατρεπόμαστε σε one-man tram, κινούμενοι μεαστραπιαίες ταχύτητες μέσα στην πόλη. Περιττό να αναφέρουμε πως κι αυτό το σύστημα παίζει με τη σειρά του τεράστιο ρόλο στο gameplay, αφού μπορεί να αλλάξει εντελώς τη ροή μίας ανταλλαγής πυρών. Ανεξάρτητα του στυλ παιχνιδιού σας, μπορείτε να ωφεληθείτε σε τεράστιο βαθμό από την αξιοποίηση των Vigors, αφού σας δίνουν το πάνω χέρι σε κάθε μάχη, σε σημείο που αν συνδυαστούν σωστά, να μπορούν να αντιστρέψουν τις πιθανότητες με το μέρος του παίκτη. Υπάρχουν τα βασικά Vigors που έχουν να κάνουν με τα στοιχεία της φύσης, όπως η διαχείριση του ηλεκτρισμού μέσω του Shock Jockey, της λάβας μέσω του Devil's Kiss, του νερού μέσω τουUndertow και της βαρύτητας μέσω του Bucking Bronco. Καθώς το παιχνίδι προοδεύει, αποκτούμε πρόσβαση σε κάποια πιο ιδιαίτερα, όπως το Murder of Crows (το όνομα του τα λέει όλα) ή το Possession, το οποίο μετατρέπει τον εχθρό προσωρινά σε σύμμαχο, πριν αυτός αντιληφθεί το τι έκανε και βάλει τέλος στη ζωή του.
Μπορεί μετά από δύο BioShock και τον πνευματικό τους αδελφό Dishonored (μακράν το καλύτερο παιχνίδι του 2012, κατά τον γράφοντα) τέτοιες ικανότητες να μοιάζουν τετριμμένες, ο τρόπος όμως με τον οποίο αυτές δένουν στο όλο gameplay είναι τόσο αψεγάδιαστος, που αποτελεί ένα από τα πιο ισχυρά στοιχεία του παιχνιδιού. Το ίδιο ισχύει και για ένα νέο στοιχείο στη συνταγή του gameplay, την ικανότητα της αγαπητής Elizabeth να ανοίγει πύλες σε μια παράλληλη πραγματικότητα. Σαν εκ μηχανής θεός, πυρομαχικά, όπλα, και πολύτιμα αντικείμενα εμφανίζονται από το πουθενά, χάρη στο ένα αυτό από τα πολλά ταλέντα της Elizabeth. Αν και παντελώς άοπλη, η νεαρή καλλονή αποδεικνύεται σωτήρια σε περιπτώσεις, πασάροντας μας πυρομαχικά όταν δεχόμαστε πυρά και δεν έχουμε το περιθώριο να τα αναζητήσουμε μόνοι μας, δίνοντας μας hints όταν εντοπίζει κάτι που μας διέφυγε, ακόμα κι επιστρέφοντας μας από τον άλλο κόσμο όταν πέφτουμε αναίσθητοι, υποκύπτοντας στα τραύματα μας.
Έμελλε να περάσουν τρία παρά κάτι χρόνια από τότε για να βρει το δρόμο του προς τα ράφια των καταστημάτων, αυξάνοντας έτσι το συνολικό χρόνο ανάπτυξης στα πέντε χρόνια. Πέντε χρόνια για ένα παιχνίδι γίγαντα, ίσως μία από τις τελευταίες μεγάλες λάμψεις της τρέχουσας γενιάς συστημάτων, πριν αυτή μας αφήσει ανοίγοντας το δρόμο για την επόμενη. Σας λύνουμε από νωρίς την απορία που αδιαμφισβήτητα όλοι έχετε λοιπόν, ξεκαθαρίζοντας ευθύς αμέσως πως το τρίτο BioShock όχι μόνο προσφέρει όλα όσα περιμέναμε, αλλά και τόσα πολλά παραπάνω. Το σημαντικότερο στοιχείο που το κάνει τόσο ξεχωριστά αριστουργηματικό, είναι κι αυτό για το οποίο νιώθουμε υποχρεωμένοι να μη σας μιλήσουμε. Όχι ότι έχουμε να κρύψουμε κάτι, αλλά το να σας προσφέρουμε περαιτέρω πληροφορίες σχετικά με το σενάριο του Infinite, θα λειτουργήσει καταστροφικά για την όλη εμπειρία που οι developers θέλουν ο παίκτης να βιώσει. Θα αρκεστούμε στα τυπικά ως συνέπεια, λέγοντας πως ο Booker DeWitt, πρώην πράκτορας της Pinkerton, στην προσπάθεια του να ξεπληρώσει τα ιδιαίτερα υπολογίσιμα χρέη του, στέλνεται στη μέχρι τότε άγνωστη γι' αυτόν ιπτάμενη πόλη της Columbia, με στόχο να εντοπίσει και να επιστρέψει στην επιφάνεια μία κοπέλα.
Με ελάχιστα στοιχεία σχετικά με το που μπλέκει, και μηδενική επίγνωση του ποια είναι η θηλυκή ύπαρξη που καλείται να “απαγάγει” (ή να ελευθερώσει, ανάλογα με το πως το βλέπεις κανείς), ο Booker εισάγεται σε ένα άλλον κόσμο, κόσμο επηρεασμένο από ένα διαφορετικό όραμα ανωτερότητας, μια δεύτερη Εδέμ προορισμένη για μια ανώτερη φυλή, εξιδανικευμένη τόσοηθικολογικά όσο και τεχνολογικά. Το αν κάτι τέτοιο όντως ισχύει, κρίνεται από τον παίκτη, τόσο μέσα από τα προσωπικά του πιστεύω, όσο και τις κρίσιμες για την πορεία του story ηθικές επιλογές του. Αυτός είναι και ο λόγος που περιορίσαμε τα πλάνα που θα αντικρίσετε στο video review μας σε συγκεκριμένες περιοχές, σχετικά ουδέτερες ή ήδη γνωστές μέσω των trailers, στην προσπάθεια μας να σας αποκρύψουμε αυτά που οφείλετε να ανακαλύψετε μόνοι σας. Πρόκειται για ένα μοναδικό ταξίδι μέσα σε μία πόλη σμιλευμένη με τρομακτική λεπτομέρεια, αντάξια του χρόνου που η ομάδα ανάπτυξης της αφιέρωσε. Η Columbia αποτελεί τρανό παράδειγμα του τι πηγαίνει στραβά με την πλειοψηφία των video games εκεί έξω, μιας κι ελάχιστα είναι τα studios που αφιερώνονται πλέον στο να δημιουργήσουν έναν κόσμο ικανό να απορροφήσει ακαριαία τον παίκτη, αντί να τον εντυπωσιάσει επιφανειακά μέσω φτηνών τεχνικών.
Το άκρως εντυπωσιακό της υπόθεσης είναι ότι ενώ θα ανέμενε κανείς η ποικιλομορφία του περιβάλλοντος να είναι περιορισμένη σε μια... αιωρούμενη πόλη, το παιχνίδι συνεχώς μας φέρνει σε επαφή με νέες περιοχές, καθρέφτες των ποικίλων κοινωνικών τάξεως και διαχωρισμών τους. Δε σας κρύβουμε ότι ο ρατσισμός είναι φαινόμενο ισχυρό στην Columbia, καθώς οι έγχρωμοι εντοπίζονται εκεί περισσότερο ως εργαλεία δουλειάς και υπηρετικό προσωπικό και λιγότερο ως κάτοικοι. Αυτός είναι εξάλλου κι ένας από τους λόγους ύπαρξης των Vox Populi, επαναστατικής ομάδας που επιθυμεί ένα διαφορετικό αύριο για την Columbia, δραματικά διαφοροποιημένο από το όραμα του “προφήτη”. Ακόμα και μέσα αυτών των γενικευμένων παραγράφων όμως, ήδη νιώθουμε ότι έχουμε πει πάρα πολλά. Ας περάσουμε στο τομέα του gameplay όμως, μιας κι εκεί μπορούμε να μιλήσουμε δίχως συγκράτηση.
Οι άνθρωποι της Irrational Games ευθύνονται για ορισμένους από τους πιο ιστορικούς τίτλους στην ιστορία των video games, από τα SystemShock, μέχρι το FPS με το μεγαλύτερο μέσο όρο βαθμολογιών σε ύπαρξη, το κλασσικό μέχρι αηδίας BioShock. Οι απαιτήσεις μας λοιπόν δεν ήταν και λίγες, ειδικά τη στιγμή που όλα όσα είχαμε δει σε εκείνο το μυστικό δωμάτιο πίσω στο 2010 έτρεχε σε πραγματικό χρόνο, μέσω της υπερβολικά τροποποιημένης Unreal Engine 3.
Φανταστείτε τη χαρά μας όταν ο τελικός κώδικας ήρθε στα χέρια μας, και από πρώτο χέρι ανακαλύψαμε ότι δεν ήταν μονάχα οι απαιτήσεις μας που είχαν καλυφθεί, αλλά μαζί τους και τα πιο ακραία μας όνειρα. Το παιχνίδι, ανεξάρτητα από τον τομέα που εξετάζουμε, ξεκινά σχετικά αργά, εξελίσσεται όμως συνεχώς όλο και ταχύτερα. Φυσικά, το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το gameplay, που αν και ξεκινά σχεδόν κινηματογραφικά και προκαθορισμένα, στην πορεία λύνεται και απλώνεται, γεμάτο επιλογές τόσο στην πορεία όσο και την τακτική.
Οι εχθροί πλέον δεν είναι εξαρτημένοι από Eve παραμορφωμένοι slicers, μιας και στο παράλληλο σύμπαν που διεξάγεται το Infinite, Plasmids και Adam δεν υπάρχει. Τη θέση τους έχουν πάρει τα Vigors, οι παρενέργειες των οποίων είναι φαινομενικά μηδενικές(;). Αυτό δίνει την ικανότητα στους εχθρούς που κάνουν χρήση τους να είναι λιγότερο ακραίοι και σπασμωδικοί κάθε φορά που ερχόμαστε αντιμέτωποι μαζί τους, κάτι που εν μέρει οφείλεται και στη βελτιωμένη τεχνητή νοημοσύνη τους. Έχουμε τους βασικούς εχθρούς που συνήθως είναι όργανα της τάξης, και καθώς προοδεύουμε ερχόμαστε σε επαφή με όλο και πιο ιδιαίτερες εχθρικές υπάρξεις, επηρεασμένες ξεκάθαρα από τιςVigor-infused ικανότητες τους. Έτσι στο παιχνίδι μπαίνει και η λογική των αντικρουόμενων στοιχείων, αφού συγκεκριμένοι τύποι εχθρών είναι ανθεκτικοί στη φωτιά, στον ηλεκτρισμό και ούτω καθεξής. Η αδελφότητα των κορακιών λόγου χάρη, έχει την ικανότητα να τηλεμεταφέρεται στο χώρο κατά βούληση. Από μία τόσο τεχνολογικά προηγμένη για την εποχή της πόλη, δε θα μπορούσαν να λείπουν και οι μηχανικοί αντίπαλοι. Turrets ασφαλείας, μικρά ζέππελιν με ενσωματωμένα chain guns και ρομποτικοί φρουροί κυκλοφορούν στην πόλη, κάνοντας το έργο μας όλο και πιο δύσκολο. Στο Hard επίπεδο δυσκολίας η σύγκρουση με πολυάριθμες ομάδες αντιπάλων μπορεί να αποδειχθεί πρόκληση, ειδικά γι' αυτούς που είναι περισσότερο “trigger happy” και λιγότερο στρατηγικοί. Αναμένετε περιοχές όπου θα απαιτούν το 100% της προσήλωσης και μαχητικής σας ικανότητας.
Πάλι καλά που σύμμαχο στο ταξίδι μας έχουμε ένα εξαίσιο οπλοστάσιο, έξοχο παράδειγμα του πόσο μπροστά είναι τεχνολογικά η Columbia, αν αναλογιστεί κανείς ότι τα αυτόματα όπλα είχαν μόλις ξεκινήσει να κάνουν την εμφάνιση την εποχή εκείνη στον "κοινό" κόσμο. Πάντα αξιόπιστα περίστροφα, καταστροφικά shotguns, παντώς τύπου αυτόματα και τυφέκια με διόπτρες και μη, αποτελούν τη βασική γκάμα, ενώ σε καθαρά BioShock λογική έχουμε και τις bizarre υπέρτατες μηχανές πολέμου, όπως rail guns χειρός με τεράστια ροπή, κανόνια, ακόμα και αυτόματα με πύρηνες ή εκρηκτικές σφαίρες. Όλα τους έχουν εξαίσια αίσθηση και χαρακτηρίζονται από ρεαλιστικό "κλότσημα", κάτι που θα χαροποιήσει ιδιαίτερα κι αυτούς που σκέφτονται να προμηθευτούν την PlayStation 3 έκδοση ελέω υποστήριξης PlayStation Move. Κύριος τρόπος μεταφοράς από το ένα ιπτάμενο κομμάτι της πόλης στο άλλο, πέρα από τα διάφορα αιωρούμενα πλοιάρια και ζέππελιν, είναι τα Sky-lines. Ουσιαστικά πρόκειται για ένα πλήρες σιδηροδρομικό σύστημα στον αέρα, με κύριο λόγο ύπαρξης τη μεταφορά αγαθών. Αυτό δεν εμποδίζει όμως τις αρχές (και τον Booker) να τα χρησιμοποιεί.
Χάρη στο hook που αποκτάμε νωρίς στο παιχνίδι, μετατρεπόμαστε σε one-man tram, κινούμενοι μεαστραπιαίες ταχύτητες μέσα στην πόλη. Περιττό να αναφέρουμε πως κι αυτό το σύστημα παίζει με τη σειρά του τεράστιο ρόλο στο gameplay, αφού μπορεί να αλλάξει εντελώς τη ροή μίας ανταλλαγής πυρών. Ανεξάρτητα του στυλ παιχνιδιού σας, μπορείτε να ωφεληθείτε σε τεράστιο βαθμό από την αξιοποίηση των Vigors, αφού σας δίνουν το πάνω χέρι σε κάθε μάχη, σε σημείο που αν συνδυαστούν σωστά, να μπορούν να αντιστρέψουν τις πιθανότητες με το μέρος του παίκτη. Υπάρχουν τα βασικά Vigors που έχουν να κάνουν με τα στοιχεία της φύσης, όπως η διαχείριση του ηλεκτρισμού μέσω του Shock Jockey, της λάβας μέσω του Devil's Kiss, του νερού μέσω τουUndertow και της βαρύτητας μέσω του Bucking Bronco. Καθώς το παιχνίδι προοδεύει, αποκτούμε πρόσβαση σε κάποια πιο ιδιαίτερα, όπως το Murder of Crows (το όνομα του τα λέει όλα) ή το Possession, το οποίο μετατρέπει τον εχθρό προσωρινά σε σύμμαχο, πριν αυτός αντιληφθεί το τι έκανε και βάλει τέλος στη ζωή του.
Μπορεί μετά από δύο BioShock και τον πνευματικό τους αδελφό Dishonored (μακράν το καλύτερο παιχνίδι του 2012, κατά τον γράφοντα) τέτοιες ικανότητες να μοιάζουν τετριμμένες, ο τρόπος όμως με τον οποίο αυτές δένουν στο όλο gameplay είναι τόσο αψεγάδιαστος, που αποτελεί ένα από τα πιο ισχυρά στοιχεία του παιχνιδιού. Το ίδιο ισχύει και για ένα νέο στοιχείο στη συνταγή του gameplay, την ικανότητα της αγαπητής Elizabeth να ανοίγει πύλες σε μια παράλληλη πραγματικότητα. Σαν εκ μηχανής θεός, πυρομαχικά, όπλα, και πολύτιμα αντικείμενα εμφανίζονται από το πουθενά, χάρη στο ένα αυτό από τα πολλά ταλέντα της Elizabeth. Αν και παντελώς άοπλη, η νεαρή καλλονή αποδεικνύεται σωτήρια σε περιπτώσεις, πασάροντας μας πυρομαχικά όταν δεχόμαστε πυρά και δεν έχουμε το περιθώριο να τα αναζητήσουμε μόνοι μας, δίνοντας μας hints όταν εντοπίζει κάτι που μας διέφυγε, ακόμα κι επιστρέφοντας μας από τον άλλο κόσμο όταν πέφτουμε αναίσθητοι, υποκύπτοντας στα τραύματα μας.
Έτσι, η σχέση προστάτη και προστατευόμενου συνεχώς μεταβάλλεται, με την Elizabeth μάλιστα να βγάζει συνεχώς νέους άσους από το μανίκι της - ποιος θα το φανταζόταν ότι θα ήταν άσος στηνπαραβίαση κλειδαριών, λόγου χάρη; Αυτή η ακατάπαυστη αλληλεπίδραση Booker και Elizabeth, πρωτίστως κάνει τον παίκτη να δεθεί μαζί της, και κατά δεύτερον τη μετατρέπει σε κάτι παραπάνω από έναν AI partner. Μετά από τις συζητήσεις που κάναμε με την Elizabeth, story driven ή μη, δε θα μπορούσαμε να φανταστούμε το παιχνίδι δίχως αυτή. Σε αυτό οφείλεται και το ταλέντο των δύο κύριων voice actors, που ομολογουμένως έκαναν φανταστική δουλειά.
Και κάπως έτσι περνάμε στην ανάλυση του τεχνικού τομέα, σημείο που θα αποτελέσει δίκοπο μαχαίρι για πολλούς. Ο Ken Levine είχε από νωρίς κάνει γνωστή την πρόθεση του να δημιουργήσει όχι ένα οπτικό υπερθέαμα με το τρόπο που πράττει η Crytek στα Crysis λόγου χάρη, αλλά ένα οπτικοακουστικό σύνολο που θα ξεχωρίζει χάρη σε αυτό που προβάλλει και όχι το πως το προβάλλει. Ακούγεται παράδοξο, αλλά εκτός του ότι έχει απεριόριστη σημασία, μας βρίσκει και απόλυτα σύμφωνους. Ενώ άλλοι ασχολούνται με την ανάλυση στην χλωρίδα και τα textures στις επιφάνειες, το BioShock Infinite υιοθετεί ένα δικό του πανέμορφο στυλ, που ότι του λείπει σε λεπτομέρεια το ανταποδίδει με χρώμα, πρωτοπορία, μοναδικότητα και χαρακτήρα. Πόλη σαν αυτή της Columbia του 1912 πολύ απλά δεν έχετε ξαναδεί, και αυτό τα λέει όλα από μόνο του. Κάθε ένα από τα locations του παιχνιδιού είναι σμιλευμένα με τρόπο τέτοιο, που ξέρεις αυτόματα ότι ο εκάστοτεdesigner τα σχεδίαζε με αγάπη σε κάθε ψηφιακή του πινελιά. Μπορεί το νέο BioShock να μην είναι το τεχνικά αρτιότερο παιχνίδι της γενιάς μας, αλλά είναι δίχως αμφιβολία το πιο οπτικά ολοκληρωμένο FPS εκεί έξω. Μαθήματα θα έπρεπε να δίνονται με βάση τις σχεδιαστικές επιλογές που πάρθηκαν κατά την ανάπτυξη του.
Ακριβώς το ίδιο οφείλει να ειπωθεί και για τον τομέα του ήχου. Γραμμές και γραμμές διαλόγων έχουν γραφτεί για το παιχνίδι, τόσο μεταξύ των κύριων χαρακτήρων, όσο και των συμπληρωματικών. Ο Troy Baker, γνωστός σε πολλούς σας ως Robin στο Arkham City, Vincent στο Catherine και Joel στο επερχόμενο The Last of Us, υποδύεται τον Booker, όντας όπως πάντα αξιέπαινα καλός. Η Courtnee Draper, αν και κατά βάση ηθοποιός και όχι voice-actor, επίσης εκτελεί εξαίσια το ρόλο της Elizabeth, όντας αφελής εκεί που πρέπει και σοβαρή ή αποφασιστική εκεί που οφείλει. Ο Garry Schyman επιστρέφει για τρίτη φορά σε ρόλο συνθέτη, και δίχως πολλά πολλά μας παραδίδει το καλύτερο soundtrack για φέτος, από τον ύμνο “Will The Circle Be Unbroken” στην αρχή του παιχνιδιού (τον οποίο εκτελούν οι δύο προαναφερθέντες ηθοποιοί), μέχρι τα ορχηστρικά, τα μουσικά themes, και τη μουσική επένδυση των δημόσιων χώρων.
Το BioShock Infinite είναι ένα παιχνίδι του 10. “Κανένα παιχνίδι δεν είναι παιχνίδι του 10”, θα μας πείτε. Κι όμως, ο γράφων εδώ θα διαφωνήσει. Όσο κι αν προσπάθησε να βρει κάτι που να πηγαίνει στραβά με το έπος της Irrational, δεν κατάφερε να καταλήξω κάπου. Ακόμα και η αξιοποίηση του PlayStation Move στην PlayStation 3 έκδοση, έχει γίνει με τους καλύτερους των τρόπων - για του λόγου το αληθές, όλο το υλικό που θα δείτε στο video review έχει γραφτεί ενώ ελέγχαμε τον Booker με το PS Move controller. Το απαραίτητο σε τέτοιου είδους παιχνίδια backtracking, έχει επίσης δομηθεί σωστά, δίχως να κουράζει περισσότερο απ' όσο θα έπρεπε.
Παρόλα αυτά, ο λόγος που στο BioShock Infinite αρμόζει ένα 10, είναι άλλος. Είναι το γεγονός ότι σε έξι χρόνια από τώρα, θα μιλάμε γι' αυτό ως τον ορισμό του πως το στοιχείο του storytelling θα έπρεπε να παρουσιάζεται σε ένα video game. Είναι το γεγονός ότι σε έξι χρόνια από τώρα θα το αντιμετωπίζουμε με ακριβώς τον ίδιο θαυμασμό, αγάπη και δέος που χρίζει σήμερα το original BioShock, που από το 2007 κι έπειτα άλλαξε το τρόπο που προσδιορίζουμε τον όρο “άρτιο” στα First Person Shooters. Είναι το γεγονός ότι η δράση και η αφήγηση δεν έχουν ξαναπαντρευτεί τόσο ερωτεύσιμα σε τίτλο της γενιάς μας. Απανταχού gamers, καλώς ήρθατε στον gaming παράδεισο των εσφαλμένων σωτήρων.
Και κάπως έτσι περνάμε στην ανάλυση του τεχνικού τομέα, σημείο που θα αποτελέσει δίκοπο μαχαίρι για πολλούς. Ο Ken Levine είχε από νωρίς κάνει γνωστή την πρόθεση του να δημιουργήσει όχι ένα οπτικό υπερθέαμα με το τρόπο που πράττει η Crytek στα Crysis λόγου χάρη, αλλά ένα οπτικοακουστικό σύνολο που θα ξεχωρίζει χάρη σε αυτό που προβάλλει και όχι το πως το προβάλλει. Ακούγεται παράδοξο, αλλά εκτός του ότι έχει απεριόριστη σημασία, μας βρίσκει και απόλυτα σύμφωνους. Ενώ άλλοι ασχολούνται με την ανάλυση στην χλωρίδα και τα textures στις επιφάνειες, το BioShock Infinite υιοθετεί ένα δικό του πανέμορφο στυλ, που ότι του λείπει σε λεπτομέρεια το ανταποδίδει με χρώμα, πρωτοπορία, μοναδικότητα και χαρακτήρα. Πόλη σαν αυτή της Columbia του 1912 πολύ απλά δεν έχετε ξαναδεί, και αυτό τα λέει όλα από μόνο του. Κάθε ένα από τα locations του παιχνιδιού είναι σμιλευμένα με τρόπο τέτοιο, που ξέρεις αυτόματα ότι ο εκάστοτεdesigner τα σχεδίαζε με αγάπη σε κάθε ψηφιακή του πινελιά. Μπορεί το νέο BioShock να μην είναι το τεχνικά αρτιότερο παιχνίδι της γενιάς μας, αλλά είναι δίχως αμφιβολία το πιο οπτικά ολοκληρωμένο FPS εκεί έξω. Μαθήματα θα έπρεπε να δίνονται με βάση τις σχεδιαστικές επιλογές που πάρθηκαν κατά την ανάπτυξη του.
Ακριβώς το ίδιο οφείλει να ειπωθεί και για τον τομέα του ήχου. Γραμμές και γραμμές διαλόγων έχουν γραφτεί για το παιχνίδι, τόσο μεταξύ των κύριων χαρακτήρων, όσο και των συμπληρωματικών. Ο Troy Baker, γνωστός σε πολλούς σας ως Robin στο Arkham City, Vincent στο Catherine και Joel στο επερχόμενο The Last of Us, υποδύεται τον Booker, όντας όπως πάντα αξιέπαινα καλός. Η Courtnee Draper, αν και κατά βάση ηθοποιός και όχι voice-actor, επίσης εκτελεί εξαίσια το ρόλο της Elizabeth, όντας αφελής εκεί που πρέπει και σοβαρή ή αποφασιστική εκεί που οφείλει. Ο Garry Schyman επιστρέφει για τρίτη φορά σε ρόλο συνθέτη, και δίχως πολλά πολλά μας παραδίδει το καλύτερο soundtrack για φέτος, από τον ύμνο “Will The Circle Be Unbroken” στην αρχή του παιχνιδιού (τον οποίο εκτελούν οι δύο προαναφερθέντες ηθοποιοί), μέχρι τα ορχηστρικά, τα μουσικά themes, και τη μουσική επένδυση των δημόσιων χώρων.
Το BioShock Infinite είναι ένα παιχνίδι του 10. “Κανένα παιχνίδι δεν είναι παιχνίδι του 10”, θα μας πείτε. Κι όμως, ο γράφων εδώ θα διαφωνήσει. Όσο κι αν προσπάθησε να βρει κάτι που να πηγαίνει στραβά με το έπος της Irrational, δεν κατάφερε να καταλήξω κάπου. Ακόμα και η αξιοποίηση του PlayStation Move στην PlayStation 3 έκδοση, έχει γίνει με τους καλύτερους των τρόπων - για του λόγου το αληθές, όλο το υλικό που θα δείτε στο video review έχει γραφτεί ενώ ελέγχαμε τον Booker με το PS Move controller. Το απαραίτητο σε τέτοιου είδους παιχνίδια backtracking, έχει επίσης δομηθεί σωστά, δίχως να κουράζει περισσότερο απ' όσο θα έπρεπε.
Παρόλα αυτά, ο λόγος που στο BioShock Infinite αρμόζει ένα 10, είναι άλλος. Είναι το γεγονός ότι σε έξι χρόνια από τώρα, θα μιλάμε γι' αυτό ως τον ορισμό του πως το στοιχείο του storytelling θα έπρεπε να παρουσιάζεται σε ένα video game. Είναι το γεγονός ότι σε έξι χρόνια από τώρα θα το αντιμετωπίζουμε με ακριβώς τον ίδιο θαυμασμό, αγάπη και δέος που χρίζει σήμερα το original BioShock, που από το 2007 κι έπειτα άλλαξε το τρόπο που προσδιορίζουμε τον όρο “άρτιο” στα First Person Shooters. Είναι το γεγονός ότι η δράση και η αφήγηση δεν έχουν ξαναπαντρευτεί τόσο ερωτεύσιμα σε τίτλο της γενιάς μας. Απανταχού gamers, καλώς ήρθατε στον gaming παράδεισο των εσφαλμένων σωτήρων.
παιχνιδιάρα!!!
ΑπάντησηΔιαγραφήontos to game einai apisteuto... Wraio Review
ΑπάντησηΔιαγραφήNice review paides
ΑπάντησηΔιαγραφή